so der Titel der dreitägigen Veranstaltung im Wiener Rathaus. Zur "Gamecity" kamen viele junge Leute und Familien, um sich über neue Computerspiele zu informieren, gemeinsam auszuprobieren und einfach Spaß zu haben.

 

 

In den Hallen des Rathauses "ging´s mal richtig ab" :-)

 


Weiters konnten sich die BesucherInnen an verschiedensten Ständen über Bupp informieren, über Wien - xtra, die neue Juxlala, usw.

Parallel dazu fand die Fachtagung "Future and Reality of Gaming. Computerspiele in Forschung und Praxis." statt. Ich fand, es war eine interessante Veranstaltung, besonders um sich der Präsenz der Computerspiele im Alltag von Kindern und Jugendlichen bewusster zu werden, und eine voreingenommene, ablehnende Haltung zu reflektieren.

Freitag war die Tagung ausgebucht, doch Samstag und Sonntag (da war ich anwesend) hätten leicht noch viele PädagogInnen und Erziehende im Saal Platz gefunden, schade.

Was habe ich mitgenommen? Einige Eindrücke und Gedanken, über die es sich lohnt, weiter nachzudenken...

  • Computerspiele verteufeln vor allem jene, die sich entweder überhaupt nicht damit befassen wollen, vor allem wegen Unkenntnis und Vorurteilen.
  • Trotz Bemühungen von verschiedensten Seiten (USK, PEGI) werden Computerspiele unterschiedlichst bewertet, was für Erziehende/ Eltern beim Kauf von Computerspielen leicht zu Verwirrung führen kann. Während bei bisherigen Einstufungen vor allem psychisch - emotionale Beeinträchtigungen abgeschätzt worden sind, geht die Medienpädagogik Wien in einer Forschungsreihe weiter und versucht ein Bewertungssystem zu schaffen, das auch weitere Entwicklungsphasen der Kinder - kognitive, motorische, emotional - soziale... einbeziehen will.
  • Mediennutzung durch Computerspiele heißt nicht gleichzeitig MEDIENBILDUNG - da braucht es die Literacyförderung im Unterricht, aber vielleicht auch in außerschulischen Einrichtungen.
  • Computersucht - eine Gefahr der Gegenwart und der Zukunft. Interessante Beiträge haben veranschaulicht, dass die Gefahr "süchtig" zu werden sehr groß ist und vor allem die Eltern die Verantwortung für ihr Kind übernehmen müssen. Hier bedarf es der Sensibilisierung der Erziehungsberechtigten aber auch der Unterstützung, um Abhängigkeiten frühzeitig zu erkennen und Rat einzuholen und zu handeln.
  • Besonders beeindruckend war auch der Beitrag von Monika Seidl, als sie uns anhand vieler Beispiele zeigte, dass gesellschaftliche Normen, Wertvorstellungen, aber auch "Geschlecht - Raum - und Körper" in Computerspielen übernommen und weitergeführt werden. Im weiteren Sinne stellen Computerspiele deshalb eine Abbildung unserer Gesellschaft dar.


Spiel findet Stadt - und weil es stattfindet, sind Verbote allein fehl am Platz. Wir sind aufgefordert zu handeln - nicht zu reagieren, wie die Pädagogik es gerne macht, sondern mit der Realität zusammenzuarbeiten, um neue Wege zu gehen und konstruktive Möglichkeiten zu schaffen.