Gamebased Learning

Affinitätsgruppenanalyse zu "Die Siedler"

Eine Affinitätsgruppenanalyse
Die Siedler


Von Dipl. Päd. Manuela Plank, MA

Kurzfassung

Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist eine Affinitätsgruppenanalyse des Spiels „Die Siedler“. Es ist als PC Spiel, aber auch als Kartenversion, Brettspiel und als Roman verfügbar. Die Anhänger, die dieses Spiel nach sich zieht, die sogenannten Affinitätsgruppen, haben sich in diesem Fall nachher gebildet. Die Wechselbeziehung zwischen Produzenten und User wird dann ersichtlich, wenn die Verkaufszahlen sinken und auf die Wünsche der gebildeten Communitys eingegangen werden. Es gibt auch eine Interaktion zwischen realem und virtuellem Spieler, die sich gegenseitig unterstützen, das Ziel der Mission zu erreichen. Über diesem Weg und über die Kommunikation der Forengemeinschaft erwerben die Benutzer verschiedene neue Kompetenzen. Wie diese im Konkreten aussehen und wie sich die Fangruppen organisieren, sind die Fragen dieser Untersuchung und wie das Spiel „Die Siedler“ im pädagogischen Alltag einsetzbar ist, wird von Erik Brunner in seiner Seminararbeit fortgesetzt.

Schlagwörter: Affinitätsgruppe, Fangemeinschaft, Siedler

Abstract

This paper presents the affinity groups' analysis of Sielder. It is distributed as a PC game, as a card version, a board game and as a novel. The supporters groups or the so-called affinity groups are formed afterwards. The interaction between producer and user is apparent when it comes to a decrease in the number of sales and feedback is required. The relation between the real and the virtual player is, one of, support in order to reach their mission’s aim. By this method and the use of forums they acquire different new skills. A more in-depth look and how the communities are organised is the focus of this paper. The advantages of the `Siedler` game and how it could be used pedagogically at schools, will be continued in Erik Brunner’s paper.

Keywords: affinity group, community, Siedler

 

Inhaltsverzeichnis

1.........Einleitung.

2.........Begriffsdefinitionen und Zielsetzung

2.1      Definition Affinitätsgruppe

2.2      Definition Sozialisation

2.3      Definition Mediensozialisation

3........ Darstellung des Spiels „Die Siedler“

3.1      Das Kartenspiel

3.2      Das Würfelspiel

3.3      Der Roman

4........ Affinitätsgruppen der Siedler

4.1      Aufbau der Gruppen und ihre Metaregeln

4.2      Kommunikation zwischen den Mitgliedern der Gruppe

4.3      Rückprojektion

5........ Kompetenzerwerb der Spieler

5.1      Selbstkompetenzen

5.2      Sozialkompetenzen

5.2.1   Einhaltung der Regeln

5.2.2   Aufbau der Frustrationstoleranz

5.2.3   Vermittlung sozialer Werte

5.3      Sachkompetenzen

6........ Affinitätsgruppen und der pädagogische Alltag

 

1                 Einleitung

Die vorliegende Seminararbeit befasst sich mit dem Medienfranchise „Die Siedler“ und deren ausgelösten Mediensozialisationsprozesse. Die Siedler ist ein computeranimiertes Strategiespiel und kreierte durch ihre gemeinsame Leidenschaft auf virtueller und realer Ebene viele Anhänger- oder auch Affinitätsgruppen.

 

Computerspiele gehören zu den neuen Medien, die ins Leben der Kinder eintreten.

Fromme et al. (1999) räumen ihnen neben Elternhaus, Schule und Gleichaltrigen eine wichtige Sozialisationsinstanz in der Kindheit und Jugend ein. Zum Medienalltag eines Kindes gehören nicht nur Bücher, Kassetten, Fernsehen, Videospiele, sondern auch die neuen interaktiven Medien, die auf der Computertechnik basieren. Sie bringen die innovative Entwicklung mit sich, dass sie Oberflächen beziehungsweise virtuelle Welten zugänglich machen können. Kritik kommt auf, wenn die Aneignung der neuen Medien in erster Linie durch Sozialisation und nicht durch Instruktion (Greenfield 1987), also im Rahmen funktionaler Lernprozesse im Umgang mit den Medien selbst erfolgt (S. 200-201).

 

Bern Schrob kann sich der Meinung, dass Medien zunehmend Einfluss auf den Menschen ausüben und dessen Denken und Handeln verändern, nur anschließen. So kam bereits zu Goethes Zeiten durch sein Werk „Die Leiden des jungen Werthers“ Kritik auf, als ihm unterstellt wurde, er habe als Vorbild eines Selbstmordes gedient. Sogar einige Geschichten der Gebrüder Grimm wurden für Kinder als bedenklich eingestuft (Karsten S. 75).

 

Laut Fromme et al (1999) können Medieninhalte den Kindern helfen ihre innere Realität auszuleben, auch wenn äußere Umstände sie davon abhalten. Die Medienwelt befähigt Kinder ihre Wunschvorstellungen zu verwirklichen. So erhalten sie die Gelegenheit angestrebte Handlungsmöglichkeiten, die sie in Zukunft brauchen könnten, im Voraus einzuüben. Gemeint sind beispielsweise die Inszenierung von Helden-, Beschützer- und Helferrollen, sowie die Projektion von inneren und äußeren Konflikten und von Fluchtphantasien. Auch die Bekräftigung einer überlegenen Position, die Stabilisierung einer asymmetrischen Beziehung, die Harmonisierung einer Freundschaft oder der Ersatz für nicht gelebte Erfahrungen können zentrale Verhaltensmuster sein (S. 170-178).

 

Bernd Schrob hingegen betont die negative Vorbildwirkung der Killer-Computerspiele und sieht auch den positiven sozialisatiorischen Effekt der Medien als umstritten. Er hegt starke Zweifel an der Intensität ihrer Wirkung. Seiner Meinung nach hat die Computerisierung bislang keineswegs das Schulsystem verbessert (Karsten, 2003, S. 76).

 

Der Kampf um die Computerspiele zu idealisieren oder zu demoralisieren ist nicht nur in der Fachliteratur entfacht, er begegnet uns auch im Klassenzimmer, im Kinderzimmer und in der virtuellen Welt. Die folgende Arbeit soll dem Leser ein ausführliches Bild über „Die Siedler“ geben und dessen Fancommunitys, die sich über das Spiel identifizieren. Vor ihrer Beschreibung, werden die Begriffsdefinitionen näher erläutert und das Spiel, beziehungsweise die vielen verschiedenen Spielarten, vorgestellt. Die Communitys, die sich um die „Siedler“ gebildet haben, werden aufgelistet und nach ihrer Struktur, Motivation und Interaktion analysiert. Ebenso wird die Sinnhaftigkeit des Spiels in Bezug auf den Erwerb neuer Kompetenzen hinterfragt. Abschließend wird auf die Wechselwirkung der Affinitätsgruppen und der Spieleproduzenten eingegangen.

 

2                 Begriffsdefinitionen und Zielsetzung

In den neuen Medien agieren die Benutzer nicht nur in ihrer virtuellen Welt, sondern diese hat auch eine Auswirkung auf die Realität. Jürgen Fritz und seine Mitarbeiter unterscheiden zwischen zwei Transferformen. Zum einen handelt es sich dabei um Transferinhalte, die auf der Wissens- und Handlungsebene liegen und sich auf konkrete Aspekte eines Bildschirmspiels beziehen und zum anderen um Transferprozesse, die sich eher auf der psychodynamischen Ebene bewegen (Wesener, 2004, S. 137). Die Anwendung von Transferinhalten kann sich negativ in allen Gestaltformen, beispielsweise durch die mögliche Anwendung gewalttätiger Inhalte, aber auch positiv, beispielsweise durch die Bildung von Affinitätsgruppen, auswirken.

2.1         Definition Affinitätsgruppe

Eine Affinitätsgruppe oder Community ist eine Gemeinschaft von Menschen, die ein gemeinsames Wissen entwickeln, Erfahrungen teilen und dabei eine eigene Identität aufbauen. Da alle Teilnehmer ihr Wissen einbringen, trägt es zum Erfolg jedes Einzelnen bei. Online-Communitys begegnen sich im Internet auf Plattformen und gebrauchen Tools wie Chat, Instant-Messenger und Foren zur Kommunikation (Wikipedia, 2008).

2.2         Definition Sozialisation

Der Begründer des Konzeptes der Sozialisation, Emile Durkheim, versteht darunter, den Prozess, in welchem das asoziale Individuum gesellschaftsfähig wird (Durkheim 1972, zit. nach Hurrelmann 2002:11). Aus psychodynamischer Sicht kann Sozialisation (Freud 1930/1982) als Anpassung gesehen werden (Süss, 2004, S. 28).

 

Süss (2004) beschreibt die verschiedenen Akteure (vgl. Dollase 199:24), die an Sozialisationsprozessen beteiligt sind. Die „Sozialisatoren“ sind Akteure, welche ein neues Mitglied einer Gemeinschaft, die „Sozialisanden“ einführen sollen. „Sozialisationsinstanzen“ können Institutionen sein, welche Sozialisationsprozesse innehaben, während „Sozialisationsagenten“ nur zufällig sozialisierend wirken. Zu diesen zählen letztendlich auch die Medien, da sie weder über Belohnung- noch über Sanktionskompetenzen verfügen, aber dennoch explizite Sozialisationsziele verfolgen (S. 25).

2.3         Definition Mediensozialisation

Die Medienwirkung haben schon Piaget, Erikson und Havighurst mit der konkreten Frage „Wie stark folgt die Mediensozialisation vorgegebenen Schritten und Entwicklungsaufgaben in der Ontogenese?“ beschäftigt (Süss, 2004, p. 27).

 

Hüther et al. (1997) schreiben den Medien eine sozialisierende Wirkung zu. Sie bilden, verbilden, informieren, stärken Meinungen der Menschen und ihre Bedeutung wird in der Sozialisation hoch eingeschätzt (S. 335-336). Wie bedeutend mediale Sozialisation ist, lässt sich laut Schrob aus drei Seiten her sehen. Medien können Faktoren der Sozialisation sein, wenn sie Urteile, Wissen oder Verhalten der Menschen beeinflussen. Sie können auch Mittler der Sozialisation sein, wenn die Medien selbst als Instrumente der Sozialisation genutzt werden. Schließlich können sie auch als Instrumente im Prozess der Sozialisation fungieren, wenn sie selbstbestimmte Instrumente der Sozialisation als Mittel zur kritischen Auseinandersetzung im sozialen Umfeld sind (S. 338).

 

Wie und in welcher Art und Weise wirkt sich das Medium die „Siedler“ auf die soziale Entwicklung der Individuen, im Besonderen durch die Affinitätsgruppen beobachtbar, aus und welche neuen, entwicklungshemmenden oder -fördernde Kompetenzen erwerben sie?

 

Im Konkreten wird diese Fragestellung näher durch Detailfragen definiert:

Welche Affinitätsgruppen gibt es?

Ø      Wie sind diese Gruppen aufgebaut und wie kommunizieren sie?

Ø      Was ist ihr Zweck?

Ø      Nach welchen Metaregeln sind sie gestaltet?

Ø      Welche Kompetenzen trainieren die Teilnehmer und Teilnehmerinnen dieser Affinitätsgruppen?

Ø      Wie teilen sie ihr neu gewonnenes Wissen?

Ø      Wie können die Medienproduzenten und –produzentinnen diese Affinitätsgruppen aktiv bei der Weiterentwicklung des Franchises nutzen?

Ø      Wie können Medienproduzenten und –produzentinnen aktiv die Neubildung von Affinitätsgruppen unterstützen?

Ø      Welche Auswirkungen haben diese Affinitätsgruppen auf den pädagogischen Alltag?

Ø      Wie kann man sie aktiv in den Unterricht einbauen?

3                 Darstellung des Spiels „Die Siedler“

Das Spiel „Die Siedler“ ist ein Aufbau-Strategiespiel und wurde von Voler Wertich für den Hersteller Blue Byte im Jahre 1993 für den Amiga entwickelt. In 13 Jahren verkaufte sich das Spiel über 5 Millionen mal. Die Steuerung funktionierte wahlweise mit Maus und Joystick. Fast genau ein Jahr nach dem Erscheinen des Titels auf dem Amiga können endlich PC-Spieler zum ersten Mal „siedeln“. Darauf erscheinen die Reihen „Die Siedler 2“, „Die Siedler 3“, „Die Siedler 4“, das in 18 Sprachen übersetzt wurde. Dann wurde Blue Byte von Ubisoft übernommen und es erschien zum Schock aller Fans die überarbeitete Version „Die Siedler 5“, worauf gleich danach „Die Siedler 2: die nächste Generation“ in Anlehnung an das ursprüngliche Gameplay in neuer 3D-Optik vertrieben wurde. Die aktuellste Version „Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs“ spielt im Mittelalter und ist sehr detailliert, realistisch und liebevoll animiert. Es kann im Netzwerk, sowie im Internet mit Freunden oder gegen den Computer gespielt werden (http://siedler.de.ubi.com/siedler_ds/historie.php).

 

Das Ziel jeder Mission ist es, ein Reich auf unbewohntem Gebiet auszubreiten und als gerechter König in die Geschichte einzugehen. Jede der Spielfiguren führt ihr individuelles Leben in den verschiedenen Ständen und kann dabei vom Spieler beobachtet und zu Höchstleistungen für ein florierendes Wirtschaftssystem gelenkt werden, wenn er ihre Bedürfnisse befriedigt und sie vor Gefahren beschützt.

Im Konkreten bedeutet es, dass der Spieler Rohstoffe abbauen, Nahrungsmittel beschaffen, Straßen, Mauern und Gebäude geschickt platzieren, Feste organisieren und Handelsbeziehungen pflegen muss (http://siedler.de.ubi.com/game-editor.php).

 

Der Testbericht von Cafe Puls beschreibt und bewirbt das Produkt wie folgt auf den Sendern Pro7, Sat1 und Kabel1.

Das Spielprinzip ist einfach, aber genial zugleich. Man beginnt ein Gebiet zu besiedeln, Häuser zu bauen und die Wirtschaft aufzubauen. Wenn man dabei alles richtig macht, dann kann man schon bald blühende Städte sein eigen nennen. Am Beginn des Spiels musst du dir überlegen, wo soll das Ganze spielen. Im Wesentlichen ist es wie eine Karte von Europa und du kannst von Norden nach Süden aussuchen wo es stattfindet. Dann geht es darum, eine Zivilisation aufzubauen. Allein die Tatsache, dass du bei dem Spiel komplett bestimmen kannst, was du wann wie und wieso machst, macht den Spielspaß im wahrsten Sinne des Wortes unendlich. Aber das neue Siedler 6 punktet nicht nur damit, sondern auch mit unglaublich vielen Details. Da macht es zwischendurch sogar Spaß, nur vor seinem Computer zu sitzen und die Siedler zu beobachten. Denn noch nie war es so spannend, einem Imker bei seiner Arbeit zuzuschauen, oder dem Bäckermeister beim Brot backen (http://www.youtube.com/watch?v=95YdMoQDhuM, 0:35 – 1:37).

 

So wie im wirklichen Leben gibt es auch Schwierigkeiten zu meistern: Hungersnot, Krankheit, ungeschickte Bauvorhaben, zu exzessive Rodungen, unglückliche Bürger, geringer Lebensraum für Tiere, unstabile Befestigungen und extreme Wetterbedingungen lähmen das Wirtschaftswachstum, schwächen es auf Aufstände und Übernahmen anderer Völker (http://siedler.de.ubi.com/game-editor.php).

Damit die Siedelei des Basisspiels nicht irgendwann langweilig wurde, kamen ständig neue Versionen, wie das Karten- oder Würfelspiel auf den Markt. Auch verwandte Ableger wie "Die Entdecker", "Sternenschiff Catan" und "Anno 1503" fanden ihren Weg in die Brettspielschachteln. Sogar der geschichtliche Hintergrund findet unabhängig von den Spielprinzipien in einem gleichnamigen Roman von Rebecca Gablé Verwendung.

3.1         Das Kartenspiel

Seit 1995 gibt es das PC Spiel „Die Siedler“ in Brettspielversion, dessen Liebhaber sich mit Begeisterung um Wolle, Lehm, Steine und Getreide streiten. Das Ziel, dem Volk von "Catan" zu Wohlstand und Zufriedenheit zu verhelfen, ist ebenfalls gleich geblieben. In den letzten zwölf Jahren hat der Spielemacher Klaus Teuber über zehn Millionen "Catan"-Fans mit seinem taktischen Waben-Brettspiel gewonnen (http://spiele.at.aol.de/Obrettspiele/Catan-Kult-geht-online-656664914-0.html#).

Obwohl beim Kartenspiel „Die Siedler von Catan“ für zwei Personen ein Würfel benutzt wird, beschreibt es Amazon in seiner Produktinformation nicht als Glücks-, sondern als Taktik- und Strategiespiel. Da Catan eine fruchtbare Insel mit Bodenschätzen ist, lädt die See auch als Handelsweg mit Schiffsflotten ein (http://www.amazon.de/Kosmos-685010-Catan-Kartenspiel/dp/B00006YYG9).

3.2         Das Würfelspiel

Beim Würfelspiel „Catan“ gibt es die bekannten Straßen, Siedlungen und Ritter mit dem Unterschied, dass es keinen Spielplan, sondern einen Wertungsblock gibt. Mit Hilfe der Rohstoffwürfel können Städte gebaut und auf dem Punktezettel notiert werden (http://www.spieletest.at/spiel.php?ID=1741).

3.3         Der Roman

Der 796-seitige Fantasyroman „Die Siedler von Catan“ von Rebecca Gablé erschien im Jahre 2003 und basiert auf dem gleichnamigen Brettspiel. Er spielt zur Zeit der Wikinger, als Turonländer die Dorfgemeinschaft aus Elasund überfallen, welche daraufhin die sagenumwobene Insel Catan, die Odin persönlich geschaffen haben soll, suchen. Dort roden die Siedler Wälder und bestellen fruchtbaren Boden. Die Geschichte hat kein richtiges Ende. Die Siedler hätten ein friedliches Leben haben können, hätten sie nicht ihre Zwistigkeiten aus der alten Heimat mitgebracht. Die Gemeinschaft spaltet sich in zwei Untergruppen auf und der Sklave und Mönch Austin bringt das Christentum nach Catan (http://www.amazon.de/Die-Siedler-Catan-Rebecca-Gabl%C3%A9/dp/343103019X).

Es könnte eine Anlehnung an den Transferprozess zwischen den Siedlerspielern und den virtuellen Siedlern sein. Eine Interaktion, die sich laut Wesener automatisch herstellt. (Wesener p. 137)

4                 Affinitätsgruppen der Siedler

Die „neue Jugendkultur“ drückt sich nicht nur durch informelle Gruppierungen, wie den Affinitätsgruppen, sondern auch durch informelle Kommunikationsebenen aus. Die Plattform, auf der die Fans Informationen austauschen, ist ambivalent zu betrachten, denn sie ist laut Fix (2001) ein mediatisierter Kommunikationsraum, der eine verzerrte oder vielfältige Identitätsdarstellung ermöglicht. Eine Person kann beispielsweise bewusst eine Seite der Persönlichkeit verstärkt zeigen und somit bevorzugte Teil-Identitäten oder sogar neue Identitäten realisieren. Die Selbst-Aspekte können idealisierend dargestellt werden und einen Identitätsverlust herbeiführen. Da der Textinhalt der primäre Darstellungsmodus ist, wird dessen Interpretation eine große Bedeutung zugemessen. Im Chat können Jugendliche verschiedene Identitäten ohne große Folgeschäden ausprobieren, da sie im schlimmsten Fall einfach den Nickname und den Channel wechseln können. Identität ist ein permanenter Prozess der Selbstentfaltung durch spielerische Selbstinszenierung im Cyber Space. Dem Vorwurf, dass Chat-User sich hinter virtuellen Schein-Identitäten verstecken, kann entgegnet werden, dass sie damit identitätsbedingte Kontaktbarrieren abbauen und unterpräsentierte Selbst-Aspekte realisieren können. Trotz Maskerade scheint das Chatten eine besonders offene und ehrliche Kommunikation zu begünstigen (S. 63-70).

 

Die Liste der Affinitätsgruppen, in denen die sich die Siedler ausdrücken, ist natürlich in ihrer Anzahl größer. Hier werden nur die wichtigsten Fangemeinden und die Hauptcommunitys vorgestellt:

 

Die offizielle Gemeinschaft von Ubisoft „Die Siedler Community“ auf http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/cfrm/f/489107972 bietet in den Foren zu allen Siedlerversionen eine Plauderecke, Tipps und Tricks, Lösungen, Hilfen und technische Erklärungen an. Auch Onlinespieler können sich dort suchen und finden.

 

„Die Siedlercommunity“ auf http://www.siedlercommunity.de/ stellt einen Newsletter, Spielbeschreibungen zur Verfügung und informiert über Neuigkeiten und Tipps und Tricks.

 

„Die Siedler3 Community“ auf http://siedler3.net/ bietet im Forum auch Auskünfte über Lanpartys, Links, Downloads, Turniere und Weltmeisterschaften an. In der Rubrik „Suche und Biete“ können Clans gegründet und Ligaspiele organisiert werden. Es hat einen übersichtlichen Kalender und bietet Hilfen an. Hier können auch Alben angelegt werden.

 

 „Die Siedler Welten“ auf http://siedler.onlinewelten.com stellt ebenfalls Foren, Downloads, Screenshots und Interviews von Grindel (Producer bei Blue Byte) und dem Entwicklerteam bereit.

 

Die Seite „Die Siedlerturniere“ auf http://www.siedler-turnier.de/forum/ verfolgt das Ziel, dass hier Siedler Kampagnen, Ligas, Weltmeisterschaften und Turniere veranstalten oder daran teilnehmen können. Es gibt auch Ranglisten, ein Magazin und News, aber es wird nur „für Ruhm und Ehre“ gespielt.

 

Die Seite „Siedler Map Source“ auf http://www.siedler-maps.de/news.php bietet Maps mit einer Hintergrundgeschichte zum herunter- oder hinaufladen an und kann für Single oder Multiplayer erstellt sein. Jede Map hat ihr eigenes Forum unter dem Screenshot. Moderatoren haben die Aufgabe die Qualität der geposteten Maps zu gewährleisten, diese zu löschen oder in Beta Kategorien zu verschieben.

 

Auf der Seite „Siedler Games“ auf http://www.siedler-games.de treffen sich Fans von allen Siedlerversionen in den Foren, um sich gegenseitig bei Missionen zu helfen, Links oder Downloads bereitzustellen und im Kalender Geburtstage zu markieren. Es werden sogar persönliche Blogs und Umfragen kreiert.

4.1         Aufbau der Gruppen und ihre Metaregeln

Die Kommunikation in Chat-Channels läuft nicht Face-to-Face, mit Körperzuwendung und Blickkontakte ab. Chatter haben andere Möglichkeiten ihrem Gegenüber ihr Anliegen zu vermitteln. Die Namensnennung, der Nickname, verrät schon sehr viel über die Einstellung oder Wünsche der Person. Auch die Channels, in denen sich der User am meisten aufhält, lässt auf die Vorlieben der UserIn schließen. Die geschriebenen Textinhalte werden von den anderen Usern als Interpretation für die Identität herangezogen. Während Emoticons, Acronyme bzw. Soundwörter, Gefühle und die richtige Bedeutung der Botschaft vermitteln sollen, werden Großbuchstaben eindeutig als unhöfliches Schreien aufgefasst (Fix, 2001, S. 49-62).

 

Mit Ausnahme von Siedlermaps besitzen alle anderen vorgestellten Communitys Metaregeln. Es werden nicht nur allgemeine Forenregeln, wie beispielsweise der Postaufbau, technische Vorgaben wie die Pixelgröße der Bilder, Spam- oder Werbeverbote aufgestellt, sondern auch die „Netiquette“, erklärt. Letzteres erläutert den höflichen Umgang mit anderen Personen, die sehr streng formuliert ist. Mit der aktiven Teilnahme stimmt ihnen der User automatisch zu. Bei Verstößen wird eine Verwarnung durch den Moderator oder einen Ausschluss der Community in die Wege geleitet. Die Weisungen der Moderatoren sind ohne Hinterfragung zu befolgen. Änderungen und Erweiterungen dieser Regeln behält sich die Administration ebenfalls vor.

 

Bei der Siedler3 Community steht die Netiquette in jedem Thread am Anfang. Auch die Siedler Community von Ubisoft, die Siedler Welten, die Siedlerturniere und die Siedler Games berufen sich inhaltlich auf die gleichen Regeln:

Ø      Vergiss niemals, dass auf der anderen Seite ein Mensch sitzt!

Ø      Erst lesen, dann denken, dann nochmal lesen, dann nochmal denken - und dann erst posten!

Ø      Deine Artikel sprechen für Dich. Sei stolz auf sie!

Ø      Nimm Dir Zeit, wenn Du einen Artikel schreibst!

Ø      Vernachlässige nicht die Aufmachung Deines Artikels!

Ø      Achte auf die Überschrift!

Ø      Denke an die Leserschaft!

Ø      Vorsicht mit Humor und Sarkasmus!

Ø      Kürze den Text, auf den Du Dich beziehst, auf das notwendige Minimum!

Ø      Benutze "Private Nachrichten" oder Mails, wo immer es geht!

Ø      Gib eine Sammlung Deiner Erkenntnisse ans Netz weiter!

Ø      Toleranz und Respekt voreinander

Ø      Keine Anprangerung

Ø      Keine pornographischen Inhalte, rassistisches Gedankengut, Volksverhetzung, Aufruf zu gesetzwidrigen Handlungen

Ø      Persönliche Streitereien privat austragen

Ø      Denkt immer daran, dass man aus einer schriftlichen Äußerung Mimik, Gestik oder den Tonfall nicht herauslesen kann. Emoticons/Smilies können das nur sehr begrenzt ersetzen.

Ø      Sachlichkeit: Schreibt nie "Das ist Unsinn", sondern eher "Das halte ich für falsch, weil ...".

4.2         Kommunikation zwischen den Mitgliedern der Gruppe

Hauptsächlich organisiert sich die Fancommunity über die Foren. Eine Ausnahme bildet die Siedlercommunity, die kein Kommunikationsmedium besitzt. Bei Siedler3 Community organisieren die User sogar Lanpartys im Kalender, legen Fotoalben an und suchen sich über das Forum für gemeinsame Onlinespiele. Sogar bei der offiziellen Siedler Community von Ubisoft kommunizieren die Spieler auch über Persönliches im Forum. Bei den Siedler Welten werden ebenfalls Informationen über das Forum ausgetauscht. Im Siedlerturnierforum kann man über Ligas, Weltmeisterschaften oder Turniere posten. Bei Siedler Map Source werden nur Meinungen über die Gestaltung und Fehler der Landschaften diskutiert. Bei Siedler Games wird es wieder persönlicher. Durch Geburtstage, Blogs und Umfragen wird die Community zusammengeschweißt. Das Lesen ist für jeden frei zugänglich, jedoch muss sich der User registrieren, um Posts hinterlassen zu können. Bei allen Betreibern muss man einen Code beim Anmelden eingeben und die Kontaktadressen werden verschlüsselt, beispielsweise als „name at server dot de“, dargestellt. Diesen Vorsichtsmaßnahmen kann entnommen werden, dass die Betreiber sich ausführlich informiert haben bzw. informiert sind, denn diese Aktionen verhindern ungewollten Spam.

4.3         Rückprojektion

Die unumstrittene Wechselbeziehung zwischen Affinitätsgruppen und die Spieleproduzenten und -produzentinnen wird bei Beschwerden seitens der User deutlich. Als Ubisoft Blue Byte übernahm, sanken die Verkaufszahlen in den Keller, als sie die neue Siedlerversion 5 auf den Markt brachten. Ubisoft reagierte schnell und erschuf eine überarbeitete Auflage, die einer früheren Version ähnelt, um die bestehenden Fangruppen nicht zu verlieren. An diesem Beispiel wird sichtbar, wie sehr diese Bereiche ineinander greifen, beziehungsweise wie sehr sie voneinander abhängig sind (http://www.trendblog.at/index.php/2007/10/12/test-die-siedler-6-aufstieg-eines-konigreichs/). Die Macher der Siedlerversion 6 - Aufstieg eines Königreichs haben auch die Wünsche vieler Computerspielerinnen berücksichtigt und deshalb gibt es im Spiel die Möglichkeit eine Frauenrolle zu übernehmen (http://www.youtube.com/watch?v=95YdMoQDhuM, 2:00 – 2:10).

 

Die Medienproduzenten und –produzentinnen unterstützen aktiv die Neubildung von ihren Fangemeinschaften, indem sie ihnen eine offizielle Communityseite (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/cfrm/f/489107972), die dazugehörigen Metaseiten zur Verfügung stellen und neuartige Versionen auf den Markt bringen, um damit neue Kunden anzulocken.

5                 Kompetenzerwerb der Spieler

Neue Kompetenzen werden laut Suess (2004) in drei Feldern sichtbar. „Die Medien führen in allen Lebensbereichen zu Sozialisationseffekten: Im Bereich der Selbstkompetenzen (Reflexionsfähigkeit, Selbstbild, Impulskontrolle, Motivation, Wertehaltungen, usw.), im Bereich der Sozialkompetenzen (Rollenübernahmen, Kommunikations- und Beziehungsfähigkeiten, usw.) und im Bereich der Sachkompetenzen (Weltwissen, Handlungskompetenzen, politische und kulturelle Partizipation, usw.). Die Identität transformiert sich im Durchlaufen der Entwicklungsachse durch Medieneffekte.“ (S. 277)

5.1         Selbstkompetenzen

Der Selbstkompetenzerwerb zeigt sich am besten in der Rollenverteilung, die bedingungslos von den Usern der Community akzeptiert wird. Der Administrator oder die Moderatoren sind beispielsweise die Gruppenführer des Boards oder eines Threads.

5.2         Sozialkompetenzen

Welche Kompetenzen die Siedler im sozialen Bereich erworben haben, kann lediglich aus den Beiträgen herausgelesen, somit nur vermutet werden.

 

Übereinstimmend mit Suess’ (2004) Studie, in der 12- bis 16-Jährige befragt wurden, die ihre Motive für das Computerspielen auf „Es ist mir langweilig“ und „Kontrolle über das Spiel zu haben“ beschränkten und den Spielmodus „Alleine“ gegenüber mehreren Spielern bevorzugten (p.196), liefern die Statistiken auf den Siedler Chatboards genau die selben Ergebnisse. Laut einer Umfrage auf „Siedler Mapsource“ spielt der User zu 74,6% lieber alleine als mit anderen (http://www.siedler-maps.de/news/poll-18.htm).

 

Nach der Frage, wodurch dann die sozialen Kompetenzen erworben werden, muss man gründlicher suchen. Die Antwort liegt in den Boards, die als Kommunikationsebene dienen. Hier werden Diskussionen unter den Regeln der „Netiquette“ ausgetragen, Hilfen angeboten, Kritik an erstellten Maps geliefert oder fairen Umgang miteinander geschult.

5.2.1     Einhaltung der Regeln

Die Spieler respektieren bedingungslos die Metraregeln, denn es gibt in keinem einzigen Thread eine Auflehnung dagegen. Weiters tolerieren sie keine unkollegialen Posts und Betrüger beim Wettkampf. Sie werden lautstark im Forum verbal durch Posts, beispielsweise wie „Norman ist ein Cheater (Betrüger)“ (http://siedler3.net/orion/viewtopic.php?t=1779), „Spielt nicht gegen Jens, da er die Regeln nicht einhält“ (http://siedler3.net/orion/viewtopic.php?t=748) oder „Poste nicht so unkollegial!“ (http://siedler3.net/orion/viewtopic.php?t=1834), angegriffen.

5.2.2     Aufbau der Frustrationstoleranz

Der Wettbewerbscharakter ist sehr groß, da jeder gerne einmal Weltmeister sein möchte, aber er nimmt auch nicht überhand. Laut Umfragen auf der Seite „SiedlerMaps“ wünschen sich 42% das neue Siedler 6, 26% ein neues AddOn für DEdK, 15% Schnee und nur 3% die Siedler-Weltmeisterschaft zu Weihnachten.

5.2.3     Vermittlung sozialer Werte

Den Siedlerspielern geht es auch nicht um rohe Gewalt, wie oft die Erwachsenen die PC Spiele kritisieren. Bei den Umfragen der SiedlerMaps spielen die User am liebsten in folgender Umgebung: Die Spieler möchten zu 60% die Städte in Ruhe aufbauen, zu 10% effektvoll mit Überraschungen spielen, zu 7% möglichst viele knifflige Aufgaben erfüllen. Weniger Prozentanteile erhalten die Landschaft, Action, einfaches Siedeln und Kampagnemaps. Es gibt nur 3% für den Punkt „ Hauptsache es gibt ein Gemetzel“ (http://www.siedler-maps.de/news/polls.htm).

5.3         Sachkompetenzen

Sachkompetenzen erwerben die User hauptsächlich in ihren Chatrooms, in denen sie ihre Pläne schildern und sich gegenseitig auf Fehler aufmerksam machen oder sich helfen, eine neue Internetseite für einen Clan zu eröffnen. Die einzelnen Kompetenzbereiche werden nicht getrennt voneinander erworben, da die User gleichzeitig problemlösendes Denken und Handlungsmuster trainieren können, indem sie grübeln, was zu tun ist, wenn beispielsweise ein „angebissener Apfel“ auf den Siedlerdächern auftaucht (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/frm/f/3451082194).

Darüber hinaus erwerben die User ein grundlegendes Verständnis für unser Wirtschaftssystem. Sie lernen wie ein Streik zu Stande kommt, warum einige Rohstoffe vor anderen abgebaut werden müssen und dass das Wetter, Krankheiten oder andere Städte es wesentlich beeinflussen.

6                 Affinitätsgruppen und der pädagogische Alltag

Die Affinitätsgruppen existieren nicht nur virtuell auf ihren Foren, sondern bringen auch ihre Kenntnisse und Erkenntnisse in die Schul ein. Zum Unmut vieler Lehrer und Lehrerinnen werden die Probleme, über die in den Boards diskutiert werden, nicht nur in den Pausen weiterbesprochen. „Die Siedler“ ist glücklicherweise auch ein Spiel, das am Brett im Schulhof, in der Sitzecke und mit den Pädagogen und Pädagoginnen in der Pause gespielt werden kann und daher die Unwissenden oder schlechter sozial Gestellten nicht ausschließt. Da es ein Strategiespiel ist, erfordert es problemlösendes und voraussehendes Denken, das laut Pisastudie (http://www.oecd.org/dataoecd/46/23/34805090.pdf, Seite 50) in Schulen vernachlässigt wird. Darüber hinaus können Lehrer und Lehrerinnen von der Sachkompetenz ihrer Schüler nicht nur im Informatikunterricht profitieren. Eine „Runde Siedler“ in der Schule zu spielen, wäre daher nicht einmal so abwegig!

7                 Zusammenfassung

Diese Arbeit untersucht die Affinitätsgruppen des Spiels „Die Siedler“, das am Computer, als Kartenversion, Brettspiel und als Roman verfügbar ist. Die Anhänger, die dieses Spiel nach sich zieht, haben sich in diesem Fall nachher auf dem offiziellen Siedlerforum von Ubisoft und auf vielen anderen Foren gebildet. Die informellen Gruppierungen kommunizieren über informelle Chatrooms, Threads, oder über persönliche Foren, wo Teil-Identitäten oder neue Identitäten geschaffen werden können. Der Interpretation der geposteten Texte wird große Bedeutung zugemessen, da der sie, und nicht die Person, das primäre Darstellungsobjekt ist. Um seine Botschaft zu verdeutlichen gibt es bestimmte Symbole, beispielsweise wie Emoticons, die dafür eingesetzt werden sollen. Streitigkeiten werden als Prävention durch die „Netiquette“, sogenannte Benimmregeln, aber auch im Nachhinein durch den Administrator beseitigt. Die Wechselbeziehung zwischen Produzenten und User wird dann ersichtlich, wenn die Verkaufszahlen sinken und daraufhin auf die Wünsche der gebildeten Communitys eingegangen wird. Es gibt auch eine Interaktion zwischen realem und virtuellem Spieler, welche sich gegenseitig unterstützen, das Ziel der Mission zu erreichen. Über diesem Weg und über die Kommunikation der Forengemeinschaft erwerben die Benutzer verschiedene neue Kompetenzen, wie beispielsweise Selbstkompetenzen durch die hierarchische Ordnung in den Foren, Sozialkompetenzen durch die Einhaltung der Netiquette und Sachkompetenzen durch problemlösendes Denken während des Spielens, das in den Schulen gefördert werden sollte.

Literaturverzeichnis

 

Barthelmes, J. (1987). Kindliche Weltbilder und Medien: Eine Literaturanalyse zur Mediensozialisation. München: Verl. Dt. Jugendinstitut

 

Fix, T. (2001). Generation @ im Chat: Hintergrund und explorative Motivstudie zur jugendlichen Netzkommunikation. München: KoPäd Verlag

 

Karsten, F., & Sting, S., & Vollbrecht, R. (2003). Mediensozialisation: Pädagogische Perspektiven des Aufwachsens in Medienwelten.
Opladen: Leske + Budrich

 

Fromme, J., & Kommer, S., & Mansel, J., & Treumann, K. P. (1999). Selbstsozialisation, Kinderkultur und Mediennutzung.
Opladen: Leske + Budrich

 

Hüther, J., & Schorb, B., & Brehm-Klotz, C. (Eds.). (1997). Grundbegriffe der Medienpädagogik. München: Ko Päd

 

Süss, D. (2004). Mediensozialisation von Heranwachsenden: Dimensionen – Konstanten – Wandel. Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwissenschaften

 

Wesener, S. (2004). Spielen in virtuellen Welten: Eine Untersuchung von Transfersprozessen in Bildschimspielen.
Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwissenschaften

 

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Artikel Online-Community. In: Wikipedia, Die freie Enzyklopädie. Bearbeitungsstand: 21. Mai 2008, 04:29 UTC. URL: http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Online-Community&oldid=46302022 (Abgerufen: 28. Mai 2011, 15:42 UTC)

AOL Spiele. URL: http://spiele.at.aol.de/Obrettspiele/Catan-Kult-geht-online-656664914-0.html# (Abgerufen: 31. Mai 2011, 13:04 UTC)

Cartan Kartenspiel. In: Amazon.de. URL: http://www.amazon.de/Kosmos-685010-Catan-Kartenspiel/dp/B00006YYG9 (Abgerufen: 31. Mai 2011, 12:02 UTC)

Die Siedler. URL: http://siedler.de.ubi.com/siedler_ds/historie.php (Abgerufen: 31. Mai 2011, 18:35 UTC)

Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs. In: Ubi.com Foren – entwickelt von eve community. URL: http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/frm/f/3451082194 Ubi.com Foren – entwickelt von eve community (Abgerufen: 30. Mai 2011, 17:27 UTC)

Die Siedler – Reich des Ostens. URL: http://siedler.de.ubi.com/game-editor.php (Abgerufen: 31. Mai 2011, 17:56 UTC)

Die Siedler3 Community. URL: http://siedler3.net/ (Abgerufen: 28. Mai 2011, 20:59 UTC)

Die Siedlercommunity. URL: http://www.siedlercommunity.de/ (Abgerufen: 28. Mai 2011, 20:15 UTC)

Die Siedler von Catan (Gebundene Ausgabe). In: Amazon.de. URL: http://www.amazon.de/Die-Siedler-Catan-Rebecca-Gabl%C3%A9/dp/343103019X (Abgerufen: 29. Mai 2011, 16:45 UTC)

Liga. In: Siedler3 Community. URL: http://siedler3.net/orion/viewtopic.php?t=748 (Abgerufen: 28. Mai 2011, 15:50 UTC)

Nordmann = Cheater. In: Siedler3 Community. URL: http://siedler3.net/orion/viewtopic.php?t=1779 (Abgerufen: 28. Mai 2011, 15:45 UTC)

Siedler-Welten – Das Community Portal zu Sidler 1, 2, 3, 4, 5, 6. URL: http://siedler.onlinewelten.com (Abgerufen: 30. Mai 2011, 14:12 UTC)

Siedler 6: Testbericht. In: Youtube, Broadcast yourself. URL: http://www.youtube.com/watch?v=95YdMoQDhuM (Abgerufen: 31. Mai 2011, 17:38 UTC)

Siedler von Catan, Die – Das Würfelspiel. In: Spieletest. URL: http://www.spieletest.at/spiel.php?ID=1741 (Abgerufen: 28. Mai 2011, 20:05 UTC)

Siedler Games Portal. URL: http://www.siedler-games.de (Abgerufen: 29. Mai 2008, 18:30 UTC)

Siedler Maps Source. URL : http://www.siedler-maps.de/news.php (Abgerufen: 30. Mai 2011, 17:45 UTC)

Siedler Turnier Forum. URL: http://www.siedler-turnier.de/forum/ (Abgerufen: 30. Mai 2011, 16:23 UTC)

Test: Die Siedler 6 – Aufstieg eines Königreichs. In: Infos, Tests und Erfahrungsberichte über neue Produkte, Services und Trends. URL: http://www.trendblog.at/index.php/2007/10/12/test-die-siedler-6-aufstieg-eines-konigreichs/ (Abgerufen: 28. Mai 2011, 16:56 UTC)

Ubi.com Foren – entwickelt von eve community. URL: http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/cfrm/f/489107972 (Abgerufen: 29. Mai 2011, 20:48 UTC)

Umfragen. In: Siedler Map Source. URL: http://www.siedler-maps.de/news/polls.htm (Abgerufen: 28. Mai 2011 12:22 UTC)

Umfragen Bist du Single- oder Multiplayer? In: Siedler Map Source. URL: http://www.siedler-maps.de/news/poll-18.htm (Abgerufen: 28. Mai 2011, 14:32 UTC)

Universität Trier. PISA-Studie im bildungspolitischen Diskurs [PDF document] URL: http://www.oecd.org/dataoecd/46/23/34805090.pdf (Abgerufen: 2. Juni 2011, 16:52 UTC)

Unkollegial. In: Siedler3 Community. URL: http://siedler3.net/orion/viewtopic.php?t=1834 (Abgerufen: 28. Mai 2011, 15:53 UTC)

Gamebased Learning

Das Bildungscomputersoftwareprogramm

Dieses neue Bildungskonzept beschreibt eine Edutainmentsoftware, die den Unterricht durch Lehrpersonen mit einem virtuellen vollautomatischen Unterricht durch virtuelle Computergenerierte „Lehrer“ ersetzen soll. Was sind die Gründe unsere Kinder während der halben Schulzeit vor den PC zu setzen? Nicht jeder Schüler und jede Schülerin wird auf diese neue Art des Unterrichtens ansprechen. Vor allem die gut motivierten SchülerInnen einer Klasse brauchen diese Software nicht. Diese Software soll die Motivation der Schüler steigern. Die Software sollte am ende ein eigenes Universum für die Schüler geschaffen haben in der sie spielerisch lernen können. Zu diesem Spiel gehören virtuelle Belohnungen. Damit das etwas bringt braucht es für jeden Schüler einen eigenen Avatar, den er steuert und dessen Eigenschaften durch die Belohnungen verbessert werden. Die Belohnungen sollen einen praktischen Nutzen für die SchülerInnen haben und deshalb gibt es das Spiel. Alles interessante was die SchülerInnen in diesem Universum machen können ist an Aufgaben geknüpft. Diese Software sollte den nötigen Spaß und die nötige Motivation erzeugen und die Schüler zu Höchstleistungen anspornen. Es ist dann nicht mehr erforderlich, dass die Schüler alle auf einem Niveau sind, sondern jeder folgt seinen Interessen und seinen Bedürfnissen. Es soll für jeden Lerntyp gesonderte Unterrichtseinheiten geben, sodass jeder optimal gefördert wird. Auf der anderen Seite sollte es aber auch noch kompetente Lehrer geben die nun ohne zu unterrichten die Schüler erziehen. Leibesübungen und Zeichnen können nicht von einer solchen Software übernommen werden und müssten von den realen Lehrern angeboten werden. Kernpunkt der Software ist der vollkommen realistisch erscheinende virtuelle Lehrer. Wenn es gelingt einen qualitativ hochwertigen virtuellen Unterricht zu erschaffen und dadurch die Leistung der Schüler erhöht wird, dann wird alles pädagogisch Wertvolle unterteilt werden in a) von der Software vermittelbar und b) von der Software nicht vermittelbar. Überall wo die Software einen Vorteil bietet soll sie auch eingesetzt werden, alles andere übernehmen die realen Lehrer. Nun kann man darüber lange diskutieren und die vorläufig volle Ausarbeitung der Idee findet ihr auf: www.fize.org
Gamebased Learning

Game- based learning Eine kurze Einführung

Lernen und Bildung werden oft mit Anstrengung und Verpflichtung und ständigen Wiederholungen assoziiert. Die Devise von Spieleindustrien hingegen lautet „Lernen macht Spass“!
Gamebased Learning

Game-based-learning

Game-based-learning beschreibt die Anwendung von Spielen mit dem Zweck des Lernens mittels digitaler Medien. Das Ziel liegt darin, neue Lernmethoden zu entwickeln, die einerseits didaktische Inhalte vermitteln und gleichzeitig den Spaß am Lernen fördern.

Digitale Lernspiele - welche eine Exotenstellung im deutschsprachigen Raum einnehmen - dienen hierbei als Instrument und sollen mittels konstruktivistischer und kognitivistischer Prinzipien die Denk- und Verstehensprozesse der Spieler in Gang bringen.

Befürworter des game-based-learning heben den Aspekt des „Selbstbestimmten Lernens“ positiv hervor und sind der Meinung, dass unter anderem psychomotorische Fähigkeiten, analytisches und systemisches beziehungsweise räumliches Denken gefördert werden. Des Weiteren wecken Lernspiele das Interesse an diversen Themengebieten. Macht und Kontrolle im Spiel und das Gefühl von Kompetenz sollen die Motivation wesentlich erhöhen.

Unter anderem ist kritisch anzumerken, dass die zuvor genannten psychomotorischen Fähigkeiten auch anderweitig beispielsweise durch Sport gefördert werden können.

Das größte Problem neben bestehenden Vorurteilen stellt aber der defizitäre Wissenstransfer zwischen Virtualität und Wirklichkeit dar, der dem Konzept des game-based-learning,  wesentliche Minuspunkte verschafft.

Nur wenn eine größere Übereinstimmung zwischen virtueller Umgebung und realem Alltag besteht, können virtuell erworbene Fähigkeiten in den Alltag integriert werden. D.h. Lernspiele sollten das Lehrziel in das Spielziel integrieren, um einen Transfer von Kompetenzen gewährleisten zu können.

Um entstehenden Anschaffungskosten im Schulbereich entgegenzuwirken, könnte das Onlinespiel - das sich im Freizeitbereich hoher Beliebtheit erfreut - im Zuge des game-based-learning-Konzepts didaktisch genutzt werden.

Digitale Lernspiele sind vor allem didaktisch wertvoll, da sie in erster Linie die schulische Motivation erhöhen und ergänzend zum Schulunterricht wesentlich dazu beitragen können, Neugierde und Freude am Lernen zu wecken.

 

Gamebased Learning

Die spielende Schule

Am 28.11. veranstalten wir an der Donau-Universität Krems unter dem Titel "Die spielende Schule" einen Themenabend zum pädagogisch richtigen Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht. Beginn ist 17:00, der Eintritt ist frei, es wird jedoch um Anmeldung gebeten. Im Rahmen der Veranstaltung werden wir auch die Ergebnisse des vom bm:ukk geförderten Projekts "Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning" vorstellen.

Nähere Informationen zur Veranstaltung sowie ein Formular zur Online-Anmeldung gibt es auf den Webseiten der Donau-Universität Krems.

Gamebased Learning

Massively Educational Games

Beim letzte Woche im Berliner Technikmuseum statt gefundenen Social Learning Summit 2008 zeigte Mark Prensky ein kleines Video über die Implementierung eines Massively Educational Games im Algebraunterricht des New York City School Districts. Diese sehr amerikanische Form von Student Engagement wirkt für den europäischen Kulturgeschmack vielleicht etwas überhöht, das Video ist aber dennoch mehr als bemerkenswert. Wenn man bedenkt, dass dieses Spiel aus medienspieldidaktischer Sicht nicht wirklich optimal umgesetzt ist (die Lernziele haben kaum einen Zusammenhang mit den Spielzielen) wird erst bewusst welche Möglichkeiten in diesem Ansatz noch schlummern. Mehr zum Spiel gibt es auf den Webseiten von DimensionM.
Gamebased Learning

Lost Sport of Olympia in Wien

Jane McGonigal, eine der weltweit innovativsten Game Designerinnen dieser Tage veranstaltet am 5. Juli in Wien das Alternate Reality Game "Lost Sport of Olympia". Alternate Reality Games (ARGs), das sind soziale Spiele die innerhalb realer Räume gespielt werden, haben in letzter Zeit im wissenschaftlichen Umfeld extrem stark an Interesse gewonnen. Das hat insbesondere auch damit zu tun, dass über die Einbindung digitaler Technologien vollkommen neue Spielformen entstehen, die zum Beispiel ein großes Anwendungspotential im pädagogischen Umfeld besitzen. Wer unter Anleitung einer der Besten ein derartiges ARG ausprobieren will, sollte sich diese Möglichkeit in Wien nicht entgehen lassen. Nähere Informationen zum Event gibt es auf gamestudies.at.
Gamebased Learning

MedienSpielPädagogik

MedienSpielPädagogik Bootcamp Ich habe vor einiger Zeit über ein Projekt berichtet, im Rahmen dessen wir im Auftrag des bm:ukk den Einsatz von kommerziellen Computerspielen im Unterricht testen und einige Best Practice Beispiele dokumentieren wollen. Dieses Projekt kommt nun in die Endphase und erste Ergebnisse beginnen sich abzuzeichnen. Das Bild oben zeigt einige ProjektteilnehmerInnen beim letzten Präsenzmodul über Game Design unter der Leitung von Dr. Doris Rusch (stehend in der Mitte).

Wir wussten bereits im Vorfeld, dass ähnliche Projekte im angloamerikanischen Raum überaus positive Ergebnisse zeigten und waren dementsprechend optimistisch. Ich muss aber ganz ehrlich sagen, dass alle an der Planung Beteiligten von den aussergewöhnlichen Erfolgen einiger KollegInnen mehr als überrascht wurden. Am besten beschreibt dies der Artikel "So lernen is voi lässig" einer Salzburger Regionalzeitung über den Computerspieleinsatz im Unterricht von Peter Wittner und Heidi Eder-Kaserer. Insbesondere die von den SchülerInnen dort angelegten Weblogs erweisen sich derzeit als wahre Fundgrube für die an der Evaluation des Projektes beteiligten Studierenden der Wiener Medienpädagogik.

MedienSpielPädagogik GruppeDie im Rahmen dieses Projektes gemachten Erfahrungen waren nun Ausgangspunkt für die Entwicklung eines neuen Masterlehrgangs in MedienSpielPädagogik an der Donau-Universität Krems. Dabei haben wir nach Vorbild der Überlegungen des New Media Literacy Projekts am Massachusetts Institute of Technology den Begriff der Spielkompetenz um die Elemente des klassischen Spiels sowie des Schauspiels erweitert. Auf diese Weise entsteht ein vollkommen neuer, auf die Förderung sozialer Kompetenzen ausgelegter, Zugang zu einem zeitgemäßen "unterhaltsamen Unterricht" wobei digitale und nicht-digitale Medien in gleicher Weise zum Einsatz kommen. Dies hat insbesondere auch den Vorteil, dass LehrerInnen, die digitalen Spielen etwas skeptisch gegenüber stehen, von den im Rahmen des Lehrgangs angesprochenen Methoden ebenfalls profitieren können. Ich habe heute erste Informationen über diesen Lehrgang online gestellt. Der viersemestrige Masterlehrgang richtet sich an LehrerInnen aller Schultypen und startet am 9. Dezember 2008 das erste Mal. Anmeldungen sind ab sofort möglich.

Gamebased Learning

10 Jahre Cyberland-Jugendchatcommunity

10 Jahre Cyberland-Jugendchatcommunity

Auf dieses interessante Projekt hat mich Herr Lange vom Verein für Medien, Bildung und Kultur in Berlin aufmerkam gemacht.
Das medienpädagogische Internetprojekt "Cyberland" (www.virtuellewelt.de) besteht nun seit 10 Jahren und ist lebendiger denn je. Im schnelllebigen Internetzeitalter ist das ein runder Geburtstag, den nicht viele Projekte erleben dürfen und der von den jugendlichen NutzerInnen ausgiebig gefeiert wird.

Das Cyberland ist eine virtuelle Gemeinschaft von Jugendlichen für Jugendliche. Der grafische Chatserver basiert auf der Software "ThePalace" und bietet die Möglichkeit mit eigenen Avataren durch viele gestaltete Räume zu wandern. Der Chat wird von Jugendlichen und Kinder selber moderiert.

Mittlerweile nutzen bis zu 300 Kinder und Jugendliche täglich den Cyberland-Chat. 30 Jugendliche im Alter zwischen 13 und 18 Jahren gehören zu der AdminstratorInnengruppe, achten im Chat auf die Einhaltung der Regeln, bieten Onlinekurse zur Schulung neuer AdministratorInnen an und entscheiden gemeinsam über Veränderungen in der Community.

Was heute zum allgemeinen Sprachgebrauch gehört: der Avatar, war 1997 noch absolutes Neuland. Bereits damals aber war es vor allem die Möglichkeit, die eigene virtuellen Präsenz selber zu gestalten, die viele Jugendliche an dem Chat begeisterte. Mit dem Prinzip der Selbstverwaltung der Community durch die jugendlichen NutzerInnen hebt sich das Cyberland auch heute noch von den vielen kommerziellen Angeboten im Internet für Kinder und Jugendliche ab.

Die Cyberland-Jugendchatcommu-nity wurde im August 1997 an der Berliner Jugendbildungsstätte wannseeFORUM von Michael Lange ins Leben gerufen. Projektträger war von 2001 bis 2007 die LAG Medienarbeit Berlin e.V.. Seit August 2007 wird das Projekt vom Berliner Verein Metaversa e.V. (www.metaversa.de) fortgeführt mit dem Ziel, in den nächsten Jahren den teilnehmenden Kindern und Jugendlichen auch reale Begegnungen und Workshops anzu-bieten, in denen die Community nach ihren Vorstellungen weiterentwickelt wird.

Jugendeinrichtungen und Schulen können sich weiterhin am Projekt beteiligen und eigene ChatadministratorInnen ausbilden und einsetzen.

Kontakt: Michael Lange, lange@metaversa.de
Metaversa e.V., Verein für Medien, Bildung und Kultur
Köpenicker Str. 187/188, 10997 Berlin
Fon: 0 30 - 94 40 62 12 , Fax: 0 30 - 92 12 02 64
www.metaversa.de

Gamebased Learning

Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning

Wie vergangenen Dienstag von MR Dorninger und SC Strohmeyer im Rahmen der FutureLearning Veranstaltung angekündigt wollen wir dieses Schuljahr an einigen ausgewählten Schulstandorten in Österreich im Auftrag des bm:ukk die didaktischen Einsatzmäglichkeiten von populären Computerspielen im Unterricht testen. Geplant ist der Einsatz von "Die Sims 2 - Open For Business", "Civilization IV", "StarCraft" und - soferne sich die Veröffentlichung nicht noch weiter verzögert - "Spore". Diese Liste kann sich aber noch ändern. Ziel dieses Projektes ist die Analyse von ausgewählten Pilotversuchen um daraus allgemeinere Empfehlungen im didaktischen Umgang mit Computerspielen ab zu leiten. Lehrerinnen und Lehrer, die hier mitmachen wollen, können sich ab sofort bei mir melden. Die Unterrichtsfächer sollten sich dabei nach Möglichkeit an den inhaltichen Ausrichtungen der genannten Spiele orientieren. Dabei bin ich aber offen für alle kreativen Ideen die den Innovationsgehalt des Projektes noch weiter steigern können. Teilnehmende Lehrerinnen und Lehrer bekommen im Rahmen des Projektes vom bm:ukk unter anderem einen Kurzlehrgang in Computer Game Studies an der Donau-Universität finanziert.

Wir wissen beispielsweise aus Versuchen im anglo-amerikanischen Raum, dass der Einsatz von "Off-the-shelf" Computerspielen im Unterricht ausgesprochend bereichernd sein kann. Dennoch sind Pilotversuche im öffentlichen Auftrag international immer noch ausgesprochen selten. Mir ist eigentlich nur ein ähnliches Projekt aus England bekannt. Man darf also gespannt sein, wie sich die Sache entwickelt.