Game- based learning Eine kurze Einführung
Game-based-learning
Game-based-learning beschreibt die Anwendung von Spielen mit dem Zweck des Lernens mittels digitaler Medien. Das Ziel liegt darin, neue Lernmethoden zu entwickeln, die einerseits didaktische Inhalte vermitteln und gleichzeitig den Spaß am Lernen fördern.
Digitale Lernspiele - welche eine Exotenstellung im deutschsprachigen Raum einnehmen - dienen hierbei als Instrument und sollen mittels konstruktivistischer und kognitivistischer Prinzipien die Denk- und Verstehensprozesse der Spieler in Gang bringen.
Befürworter des game-based-learning heben den Aspekt des „Selbstbestimmten Lernens“ positiv hervor und sind der Meinung, dass unter anderem psychomotorische Fähigkeiten, analytisches und systemisches beziehungsweise räumliches Denken gefördert werden. Des Weiteren wecken Lernspiele das Interesse an diversen Themengebieten. Macht und Kontrolle im Spiel und das Gefühl von Kompetenz sollen die Motivation wesentlich erhöhen.
Unter anderem ist kritisch anzumerken, dass die zuvor genannten psychomotorischen Fähigkeiten auch anderweitig beispielsweise durch Sport gefördert werden können.
Das größte Problem neben bestehenden Vorurteilen stellt aber der defizitäre Wissenstransfer zwischen Virtualität und Wirklichkeit dar, der dem Konzept des game-based-learning, wesentliche Minuspunkte verschafft.
Nur wenn eine größere Übereinstimmung zwischen virtueller Umgebung und realem Alltag besteht, können virtuell erworbene Fähigkeiten in den Alltag integriert werden. D.h. Lernspiele sollten das Lehrziel in das Spielziel integrieren, um einen Transfer von Kompetenzen gewährleisten zu können.
Um entstehenden Anschaffungskosten im Schulbereich entgegenzuwirken, könnte das Onlinespiel - das sich im Freizeitbereich hoher Beliebtheit erfreut - im Zuge des game-based-learning-Konzepts didaktisch genutzt werden.
Digitale Lernspiele sind vor allem didaktisch wertvoll, da sie in erster Linie die schulische Motivation erhöhen und ergänzend zum Schulunterricht wesentlich dazu beitragen können, Neugierde und Freude am Lernen zu wecken.
Die spielende Schule
Am 28.11. veranstalten wir an der Donau-Universität Krems unter dem Titel "Die spielende Schule" einen Themenabend zum pädagogisch richtigen Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht. Beginn ist 17:00, der Eintritt ist frei, es wird jedoch um Anmeldung gebeten. Im Rahmen der Veranstaltung werden wir auch die Ergebnisse des vom bm:ukk geförderten Projekts "Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning" vorstellen.
Nähere Informationen zur Veranstaltung sowie ein Formular zur Online-Anmeldung gibt es auf den Webseiten der Donau-Universität Krems.
Massively Educational Games
Beim letzte Woche im Berliner Technikmuseum statt gefundenen Social Learning Summit 2008 zeigte Mark Prensky ein kleines Video über die Implementierung eines Massively Educational Games im Algebraunterricht des New York City School Districts. Diese sehr amerikanische Form von Student Engagement wirkt für den europäischen Kulturgeschmack vielleicht etwas überhöht, das Video ist aber dennoch mehr als bemerkenswert. Wenn man bedenkt, dass dieses Spiel aus medienspieldidaktischer Sicht nicht wirklich optimal umgesetzt ist (die Lernziele haben kaum einen Zusammenhang mit den Spielzielen) wird erst bewusst welche Möglichkeiten in diesem Ansatz noch schlummern. Mehr zum Spiel gibt es auf den Webseiten von DimensionM.Lost Sport of Olympia in Wien
MedienSpielPädagogik
Ich habe vor einiger Zeit über ein Projekt berichtet, im Rahmen dessen wir im Auftrag des bm:ukk den Einsatz von kommerziellen Computerspielen im Unterricht testen und einige Best Practice Beispiele dokumentieren wollen. Dieses Projekt kommt nun in die Endphase und erste Ergebnisse beginnen sich abzuzeichnen. Das Bild oben zeigt einige ProjektteilnehmerInnen beim letzten Präsenzmodul über Game Design unter der Leitung von Dr. Doris Rusch (stehend in der Mitte).
Wir wussten bereits im Vorfeld, dass ähnliche Projekte im angloamerikanischen Raum überaus positive Ergebnisse zeigten und waren dementsprechend optimistisch. Ich muss aber ganz ehrlich sagen, dass alle an der Planung Beteiligten von den aussergewöhnlichen Erfolgen einiger KollegInnen mehr als überrascht wurden. Am besten beschreibt dies der Artikel "So lernen is voi lässig" einer Salzburger Regionalzeitung über den Computerspieleinsatz im Unterricht von Peter Wittner und Heidi Eder-Kaserer. Insbesondere die von den SchülerInnen dort angelegten Weblogs erweisen sich derzeit als wahre Fundgrube für die an der Evaluation des Projektes beteiligten Studierenden der Wiener Medienpädagogik.
Die im Rahmen dieses Projektes gemachten Erfahrungen waren nun Ausgangspunkt für die Entwicklung eines neuen Masterlehrgangs in MedienSpielPädagogik an der Donau-Universität Krems. Dabei haben wir nach Vorbild der Überlegungen des New Media Literacy Projekts am Massachusetts Institute of Technology den Begriff der Spielkompetenz um die Elemente des klassischen Spiels sowie des Schauspiels erweitert. Auf diese Weise entsteht ein vollkommen neuer, auf die Förderung sozialer Kompetenzen ausgelegter, Zugang zu einem zeitgemäßen "unterhaltsamen Unterricht" wobei digitale und nicht-digitale Medien in gleicher Weise zum Einsatz kommen. Dies hat insbesondere auch den Vorteil, dass LehrerInnen, die digitalen Spielen etwas skeptisch gegenüber stehen, von den im Rahmen des Lehrgangs angesprochenen Methoden ebenfalls profitieren können. Ich habe heute erste Informationen über diesen Lehrgang online gestellt. Der viersemestrige Masterlehrgang richtet sich an LehrerInnen aller Schultypen und startet am 9. Dezember 2008 das erste Mal. Anmeldungen sind ab sofort möglich.
10 Jahre Cyberland-Jugendchatcommunity

Auf dieses interessante Projekt hat mich Herr Lange vom Verein für Medien, Bildung und Kultur in Berlin aufmerkam gemacht.
Das medienpädagogische Internetprojekt "Cyberland" (www.virtuellewelt.de) besteht nun seit 10 Jahren und ist lebendiger denn je. Im schnelllebigen Internetzeitalter ist das ein runder Geburtstag, den nicht viele Projekte erleben dürfen und der von den jugendlichen NutzerInnen ausgiebig gefeiert wird.
Das Cyberland ist eine virtuelle Gemeinschaft von Jugendlichen für Jugendliche. Der grafische Chatserver basiert auf der Software "ThePalace" und bietet die Möglichkeit mit eigenen Avataren durch viele gestaltete Räume zu wandern. Der Chat wird von Jugendlichen und Kinder selber moderiert.
Mittlerweile nutzen bis zu 300 Kinder und Jugendliche täglich den Cyberland-Chat. 30 Jugendliche im Alter zwischen 13 und 18 Jahren gehören zu der AdminstratorInnengruppe, achten im Chat auf die Einhaltung der Regeln, bieten Onlinekurse zur Schulung neuer AdministratorInnen an und entscheiden gemeinsam über Veränderungen in der Community.
Was heute zum allgemeinen Sprachgebrauch gehört: der Avatar, war 1997 noch absolutes Neuland. Bereits damals aber war es vor allem die Möglichkeit, die eigene virtuellen Präsenz selber zu gestalten, die viele Jugendliche an dem Chat begeisterte. Mit dem Prinzip der Selbstverwaltung der Community durch die jugendlichen NutzerInnen hebt sich das Cyberland auch heute noch von den vielen kommerziellen Angeboten im Internet für Kinder und Jugendliche ab.
Die Cyberland-Jugendchatcommu-nity wurde im August 1997 an der Berliner Jugendbildungsstätte wannseeFORUM von Michael Lange ins Leben gerufen. Projektträger war von 2001 bis 2007 die LAG Medienarbeit Berlin e.V.. Seit August 2007 wird das Projekt vom Berliner Verein Metaversa e.V. (www.metaversa.de) fortgeführt mit dem Ziel, in den nächsten Jahren den teilnehmenden Kindern und Jugendlichen auch reale Begegnungen und Workshops anzu-bieten, in denen die Community nach ihren Vorstellungen weiterentwickelt wird.
Jugendeinrichtungen und Schulen können sich weiterhin am Projekt beteiligen und eigene ChatadministratorInnen ausbilden und einsetzen.
Kontakt: Michael Lange, lange@metaversa.de
Metaversa e.V., Verein für Medien, Bildung und Kultur
Köpenicker Str. 187/188, 10997 Berlin
Fon: 0 30 - 94 40 62 12 , Fax: 0 30 - 92 12 02 64
www.metaversa.de
Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning
Wie vergangenen Dienstag von MR Dorninger und SC Strohmeyer im Rahmen der FutureLearning Veranstaltung angekündigt wollen wir dieses Schuljahr an einigen ausgewählten Schulstandorten in Österreich im Auftrag des bm:ukk die didaktischen Einsatzmäglichkeiten von populären Computerspielen im Unterricht testen. Geplant ist der Einsatz von "Die Sims 2 - Open For Business", "Civilization IV", "StarCraft" und - soferne sich die Veröffentlichung nicht noch weiter verzögert - "Spore". Diese Liste kann sich aber noch ändern. Ziel dieses Projektes ist die Analyse von ausgewählten Pilotversuchen um daraus allgemeinere Empfehlungen im didaktischen Umgang mit Computerspielen ab zu leiten. Lehrerinnen und Lehrer, die hier mitmachen wollen, können sich ab sofort bei mir melden. Die Unterrichtsfächer sollten sich dabei nach Möglichkeit an den inhaltichen Ausrichtungen der genannten Spiele orientieren. Dabei bin ich aber offen für alle kreativen Ideen die den Innovationsgehalt des Projektes noch weiter steigern können. Teilnehmende Lehrerinnen und Lehrer bekommen im Rahmen des Projektes vom bm:ukk unter anderem einen Kurzlehrgang in Computer Game Studies an der Donau-Universität finanziert.
Wir wissen beispielsweise aus Versuchen im anglo-amerikanischen Raum, dass der Einsatz von "Off-the-shelf" Computerspielen im Unterricht ausgesprochend bereichernd sein kann. Dennoch sind Pilotversuche im öffentlichen Auftrag international immer noch ausgesprochen selten. Mir ist eigentlich nur ein ähnliches Projekt aus England bekannt. Man darf also gespannt sein, wie sich die Sache entwickelt.
Computerspiele: fördern oder verbieten
so lautet die Fragestellung einer Veranstaltung am 19. Oktober in Innsbruck.
Über den allgemeineren Zugang über den Alltag von Games bei Jugendlichen über pädagogische Fragestellungen bis hin zu einem Beispiel aus Südtirol wird inhaltlich bei dem Symposium gearbeitet. Mehr über das Programm und die Referenten gibt es auf der Website zum Symposium.
Gemeinsames Spiel kann auch bei Computerspielen Spass machen, ebenso die Interaktion mit dem Publikum. Um dieses Publikum breiter zu sehen als nur die Anwesenden Personen wird ein Livestream vorbereitet. Darüberhinaus besteht die Möglichkeit Fragen und Anregungen mittels einem Textfeld auf der Website einzugeben, diese wird direkt auf eine Wand projeziert werden und somit wird die Möglichkeit eröffnet sich von außen zu den Vorträgen einzubringen. Mit dem Computer spielen wird auch "wortwörtlich" genommen.
Wer vor Ort dabei sein möchte, kann sich per E-mail (Adresse: anmeldung@zukunftszentrum.at ) anmelden. Der Veranstaltungsort ist das Zukunftszentrum, welche in Kooperation mit dem Land Tirol Jugendreferat und Medienzentrum und einigen anderen Partnern diese Veranstaltung plant und durchführt.
Mein Besuch vor Ort ist schon mal fix eingeplant und ich werde davon hier berichten.



