Game-based-learning beschreibt die Anwendung von Spielen mit dem Zweck des Lernens mittels digitaler Medien. Das Ziel liegt darin, neue Lernmethoden zu entwickeln, die einerseits didaktische Inhalte vermitteln und gleichzeitig den Spaß am Lernen fördern.

Digitale Lernspiele - welche eine Exotenstellung im deutschsprachigen Raum einnehmen - dienen hierbei als Instrument und sollen mittels konstruktivistischer und kognitivistischer Prinzipien die Denk- und Verstehensprozesse der Spieler in Gang bringen.

Befürworter des game-based-learning heben den Aspekt des „Selbstbestimmten Lernens“ positiv hervor und sind der Meinung, dass unter anderem psychomotorische Fähigkeiten, analytisches und systemisches beziehungsweise räumliches Denken gefördert werden. Des Weiteren wecken Lernspiele das Interesse an diversen Themengebieten. Macht und Kontrolle im Spiel und das Gefühl von Kompetenz sollen die Motivation wesentlich erhöhen.

Unter anderem ist kritisch anzumerken, dass die zuvor genannten psychomotorischen Fähigkeiten auch anderweitig beispielsweise durch Sport gefördert werden können.

Das größte Problem neben bestehenden Vorurteilen stellt aber der defizitäre Wissenstransfer zwischen Virtualität und Wirklichkeit dar, der dem Konzept des game-based-learning,  wesentliche Minuspunkte verschafft.

Nur wenn eine größere Übereinstimmung zwischen virtueller Umgebung und realem Alltag besteht, können virtuell erworbene Fähigkeiten in den Alltag integriert werden. D.h. Lernspiele sollten das Lehrziel in das Spielziel integrieren, um einen Transfer von Kompetenzen gewährleisten zu können.

Um entstehenden Anschaffungskosten im Schulbereich entgegenzuwirken, könnte das Onlinespiel - das sich im Freizeitbereich hoher Beliebtheit erfreut - im Zuge des game-based-learning-Konzepts didaktisch genutzt werden.

Digitale Lernspiele sind vor allem didaktisch wertvoll, da sie in erster Linie die schulische Motivation erhöhen und ergänzend zum Schulunterricht wesentlich dazu beitragen können, Neugierde und Freude am Lernen zu wecken.