12/8/2012 Kurzrezension zum Computerspiel AJABU

Anmerkungen und Eindrücke zum Lern- und Abenteuerspiel

AJABU - Das Vermächtnis der Ahnen

von Theo Hug und Gerhard Ortner


AJABU Cover Das Spiel behandelt aktuelle wirtschaftspolitische Zusammenhänge und Probleme in einer interaktiven und kindgerechten Form. Es zeigt Chancen und Potenziale für globale Entwicklungen und insbesondere für den afrikanischen Kontinent auf, und es bietet zahlreiche Anknüpfungspunkte für kultursensitives sowie länder- und generationenübergreifendes Lernen, ohne die Komplexität der Themen zu sehr zu vereinfachen oder in simple Belehrungsrhetorik zu verfallen.


Die Bedienung ist für ungeübte Spieler/innen etwas gewöhnungsbedürftig, dafür hilft ein umfangreiches und verständlich geschriebenes Booklet mit vielen Hintergrundinformationen bestens weiter. Der Spielverlauf ist linear und erfolgt in einer ruhigen Art. Vor allem die Hauptcharaktere Sam und Phoebe bieten gute Identifikationsmöglichkeiten. Die graphische Umsetzung der Szenenbilder ist detailgenau und die Figuren vermitteln trotz der 2D-Darstellung und der dezenten Animation einen lebendigen Eindruck. Das Spiel eignet sich unserer Meinung nach bestens auch zum gemeinsamen Spielen mit Kindern und zum anschließenden Reflektieren und Diskutieren der Inhalte.


Fazit: Ein gelungenes Beispiel für ein Edutainment-Angebot mit lehrreichen Dialogen, spannenden Rätseln und vielen passenden Hintergrundgeräuschen (Grillenzirpen, Gewitter, etc.), das sowohl in der Schule als auch in der Freizeit sinnvoll eingesetzt werden kann.



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Univ.-Prof. Dr. Theo Hug
Institut für Psychosoziale Intervention und Kommunikationsforschung
Arbeitsbereich Medienpädagogik und Kommunikationskultur
Universität Innsbruck
Schöpfstr. 3
A - 6020 Innsbruck
E-mail: theo.hug (at) uibk.ac.at
Homepage: http://hug-web.at
Tel.: +43-(0)512-507-4048
Fax: +43-(0)512-507-2854


23/7/2012 WebCamp: Jugend Online

Das Internet ist für die „Generation Facebook“ zentraler Kommunikations- und Aufenthaltsort. Wie kann die Jugendarbeit Social Media sinnvoll nützen? Welche Chancen und Risiken bestehen im Umgang mit digitalen Medien?
Der im November startende blended-learning-Lehrgang greift diese aktuellen Fragen auf: Neben der Vermittlung von Grundlagenwissen über Online-Welten, erwerben die TeilnehmerInnen u.a. in einem Praxisprojekt einschlägige Handlungskompetenz für eine moderne Jugend- und Medienarbeit.
Dabei wechseln sich Online-Phasen (32 UE) mit Präsenzterminen (54 UE) ab.
 
Lehrgangsinhalte:

* Social Media als pädagogische Herausforderung
* Jugendarbeit im Netz / Online-Kommunikation
* Web 2.0-Tools
* Rechtliche Grundlagen & Internetsicherheit
* Grundlagen der Online-Beratung
* Pics und Clips fürs Netz
* Praxisprojekt

           

Zeit: Mo, 12.11.2012 – Mo, 4.3.2013
Veranstalter: wienXtra-ifp, 8., Albertgasse 35/II
Kosten (inkl. Unterlagen): € 258.-
Anmeldeschluss: Do, 11.10.2012

Weitere Informationen zum Download

Das WebCamp des ifp wird unterstützt durch das wienXtra-medienzentrum und Saferinternet.at.

07/11/2010 Filmvermittlung in Österreich: Fragen zu Kontinuität und Nachhaltigkeit


 


 

 

Zum Thema: "Filmvermittlung in Österreich: Fragen zu Kontinuität und Nachhaltigkeit" findet in Wien vom 10. - 11.12. ein Educamp statt.

Das Educamp verfolgt die Ziele, bereits bestehende Initiativen und die engagierte Arbeit vieler PädagogInnen sichtbar zu machen, so wie dem Austausch von Ideen, Konzepten, Inhalten und Best Practice Beispielen, von denen es viele gibt!

Die ersten Bemühungen zur Etablierung von schulischer Filmvermittlung reichen zumindest bis in die 1960er Jahre zurück. Leider haben viele gute Initiativen nicht lange überlebt. Filmvermittlung in der Schule ist nach wie vor die Domäne einzelner Enthusiasten und noch lange nicht Mainstream. Aber haben nicht alle Kinder und Jugendliche das Recht auf Filmbildung? Daher steht auf dem Educamp die zentrale Frage nach der Entwicklung von Kontinuität und Nachhaltigkeit im Bereich der Filmvermittlung in Österreich zu Diskussion.

Teilnahme/Mitwirkung am Educamp


von den Barcamp TeilnehmerInnen wird erwartet, sich aktiv in die Programmgestaltung und die Diskussionen einzubringen. Jede/r ist herzlich dazu eingeladen, einen Teil des Programms mit einem Vortrag oder Workshop mitzugestalten.

Die Veranstalter schlagen deshalb vor, den Ablauf in vier Themenblocks zu gliedern, die das Educamp inhaltlich strukturieren sollen, ohne dabei thematisch zu enge Vorgaben zu machen. Für jeden Programmpunkt sind max. 30 Minuten vorgesehen: 15-20 Minuten für den Vortrag, mindestens 10 Minuten für die Diskussion.

Alle TeilnehmerInnen sind aufgefordert, konkrete Vorschläge zu machen, entweder direkt auf die Programm-Seite oder gerne per email an educamp (at) bikum.at


07/9/2010 Ausschreibung Medienpreis 2010

 

Ich bin zwar jetzt etwas knapp dran, aber für alle "fest Entschlossenen" wird es noch nicht zu spät sein :-)

Das Internet Center for Education (ICE - Vienna) vergibt auch heuer einen Medienpreis.

Auf die Gewinner/innen in den Kategorien

  • Games (game based learning)
  • Medienpädagogik im Kindergarten
  • Medien mit "bewegtem" Bild

wartet ein Preisgeld von 300 Euro sowie ein Fujitsu LIFEBOOK NH570 Notebook der Firma FUJITSU.

Einsendeschluss ist der 13.09.2010

Die Preisverleihung findet am 23.09. in Anschluss an die medienpädagogische Fachtagung statt, welche Beiträge und Fachgespräche zum Thema "Gamebased learning" bietet.

 


 


28/7/2010 Überlegungen im Anschluss an das Medienpädagogische Manifest

Zur Formulierung eines Manifestes ist ein Minimalkonsens nötig, was angesichts der uneinheitlichen Begriffslage Schwierigkeiten bereiten kann. Worin liegen die Unterschiede und Parallelen, die Vor- und Nachteile zwischen verschiedenen Zielbegriffen der Medienpädagogik. Welche werden aktuell verwendet, worin bestehen Ähnlichkeiten bzw. Unterschiede und – in letzter Konsequenz – welche/r davon eignen sich warum (nicht) für ein Papier mit (internationaler) politischer Handlungsdirektive?

Weiter ...


13/3/2010 Effizienzsteigerung durch ePortfolios

E-Portfolios sind nach wie vor relativ wenig bekannt. Ein Grund dafür mag sein,  dass es dazu keine klare Definition gibt. Portfolios sind netzbasierte Sammelmappen, die mit vielerlei unterstützenden Funktionen ausgestattet sein können. Gerade die vielen unterschiedlichen Funktionen machen es schwierig, eine deutliche Abgrenzung zu anderen Internettools zu ziehen. Dadurch wird auch das Einsatzgebiet zusehends größer.

E-Portfolios werden v.a. im Bildungsbereich eingesetzt. Hauptzielgruppe sind Studenten aber auch Schüler. Jeder Einzelne kann auf diese Art und Weise seinen Arbeitsprozess gestalten und seine Entwicklung so einem eingeschränkten Publikum zum Ausdruck bringen.  Der große Nutzen dabei ist, dass durch das Internet der Entwicklungsprozess stets auf einfachste Weise aktualisiert werden kann. Jeder Anwender kann von einem anderen Benützer lernen und auch Stellung beziehen. Der Lernprozess wird dadurch verstärkt, indem miteinander voneinander gelernt wird. Darüber hinaus können integrierte Tools wie bspw. Chatfunktionen das Lernen noch attraktiver gestalten.

In einem ganz anderen Bereich werden E-Portfolios bereits längst eingesetzt. Immer mehr Firmen schätzen die hohe Effizienz des elektronischen Bewerbungsverfahrens und genau da kommt das E-Portfolio zum Einsatz.  Es ist zeitsparend, kostensparend und zudem bekommt so jeder Bewerber die gleiche Chance. Wie auch schon zuvor erwähnt, können die elektronischen Bewerbungsunterlagen jederzeit von dem Anwender/Bewerber verändert und aktualisiert werden. Darüber hinaus kann eine Bewerbung auch zurückgezogen werden. Mittels E-Mail-Funktion erfolgt auch die Benachrichtigung wesentlich schneller als per Post.

Die Vorteile des E-Portfolios sind klar, nämlich Effizienzsteigerung. So wie jede Internetanwendung beinhaltet auch das E-Portfolio negative Aspekte, jedoch können in diesem Fall die Risiken selber minimiert werden, sodass meiner Meinung die Vorteile klar überwiegen. Das E-Portfolio ist ein klassisches Instrument, welches den technischen Fortschritt im World Wide Web kennzeichnet.


03/2/2010 Das Bildungscomputersoftwareprogramm

Dieses neue Bildungskonzept beschreibt eine Edutainmentsoftware, die den Unterricht durch Lehrpersonen mit einem virtuellen vollautomatischen Unterricht durch virtuelle Computergenerierte „Lehrer“ ersetzen soll. Was sind die Gründe unsere Kinder während der halben Schulzeit vor den PC zu setzen? Nicht jeder Schüler und jede Schülerin wird auf diese neue Art des Unterrichtens ansprechen. Vor allem die gut motivierten SchülerInnen einer Klasse brauchen diese Software nicht. Diese Software soll die Motivation der Schüler steigern. Die Software sollte am ende ein eigenes Universum für die Schüler geschaffen haben in der sie spielerisch lernen können. Zu diesem Spiel gehören virtuelle Belohnungen. Damit das etwas bringt braucht es für jeden Schüler einen eigenen Avatar, den er steuert und dessen Eigenschaften durch die Belohnungen verbessert werden. Die Belohnungen sollen einen praktischen Nutzen für die SchülerInnen haben und deshalb gibt es das Spiel. Alles interessante was die SchülerInnen in diesem Universum machen können ist an Aufgaben geknüpft. Diese Software sollte den nötigen Spaß und die nötige Motivation erzeugen und die Schüler zu Höchstleistungen anspornen. Es ist dann nicht mehr erforderlich, dass die Schüler alle auf einem Niveau sind, sondern jeder folgt seinen Interessen und seinen Bedürfnissen. Es soll für jeden Lerntyp gesonderte Unterrichtseinheiten geben, sodass jeder optimal gefördert wird. Auf der anderen Seite sollte es aber auch noch kompetente Lehrer geben die nun ohne zu unterrichten die Schüler erziehen. Leibesübungen und Zeichnen können nicht von einer solchen Software übernommen werden und müssten von den realen Lehrern angeboten werden. Kernpunkt der Software ist der vollkommen realistisch erscheinende virtuelle Lehrer. Wenn es gelingt einen qualitativ hochwertigen virtuellen Unterricht zu erschaffen und dadurch die Leistung der Schüler erhöht wird, dann wird alles pädagogisch Wertvolle unterteilt werden in a) von der Software vermittelbar und b) von der Software nicht vermittelbar. Überall wo die Software einen Vorteil bietet soll sie auch eingesetzt werden, alles andere übernehmen die realen Lehrer. Nun kann man darüber lange diskutieren und die vorläufig volle Ausarbeitung der Idee findet ihr auf: www.fize.org

03/2/2010 Rezeptionsästhetische Aspekte der Fernsehkommunikation

Bei der Rezeptionsästhetik spielt die Text-Zuschauer-Interaktion eine entscheidende Rolle. Denn erst in der Interaktion mit den ZuseherInnen kommt der Text zu sich selbst. Er/sie interpretiert den Text anhand von Erfahrungen aus seinem/ihrem Leben. Aber nicht nur die Interpretation spielt eine Rolle sondern auch alle anderen Aktivitäten die in der Rezeption wichtig sind. Es herrscht immer ein Wechselspiel zwischen ZuschauerIn und Text, d.h. der/die ZuschauerIn führt eine Art Dialog mit dem Text so wie es in einem Gespräch der Fall ist. Nur ist hier das Gegenüber ein Text, ein Bild oder eben ein Film welche zum Rezipienten „sprechen“. Durch diese Interaktion zwischen Text und ZuschauerIn kommt es zu einem gemeinsamen Dritten, nämlich dem rezipierten Text. Der rezipierte Text unterscheidet sich vom ursprünglichen Text, weil er durch den/die ZuschauerIn verändert wurde durch deren eigene Interpretation. Zusammenfassend kann man für die Fernsehrezeption sagen, dass sich aus der Kommunikation zwischen ZuseherIn und Film eine individuelle Auffassung des Films entwickelt hat. Diese wird dann in den Alltag getragen und dort einerseits zu einem Teil des lebensweltlichen Wissens und andererseits als Rezeptionserlebnis und –erfahrung des Rezipienten. Dabei kann es dazu kommen, dass sich beispielsweise Meinungen, Ansichten und Vorstellungen des Rezipienten verändern bzw. wieder neu begründet werden. (vgl. Mikos 2001, 71-73)

Im Grunde genommen ist das Text-Zuschauer-Verhältnis nichts anderes als die unterschiedlichen Interaktionssituationen auf die wir alltäglich treffen. Solche Situationen werden symbolisch vermittelt, durch Zeichen, die von uns rezipiert und dann interpretiert werden um einen Sinn dahinter zu finden. Dabei kommt es wie beim Lesen eines Textes oder beim schauen eines Films auf das Wissen des Rezipienten an. Weiters gibt es bestimmte kommunikative und interaktive Regeln auf die die Handelnden vertrauen können. Dieses Vertrauen ist natürlich größer wenn der Handelnde die Situation und die Möglichkeiten der Bewältigung bereits kennt. Durch unterschiedliche Erfahrungen die man in seinem/ihrem Leben, sprich im Alltag macht findet man immer wieder Wege bestimmte Situationen zu bewältigen. Dieses Wissen, welches im Alltag vermittelt wird ist lebensweltlich und kulturell vermittelt. Jeder/jede ZuschauerIn aktiviert beim Schauen eines Films dieses Wissen. „Die Film- und Fernsehtexte, als Texte in einem generalisierten Medium, sind diesen Wissenstexten des Zuschauers verhaftet, aus ihnen können sie nicht heraustreten“ (Mikos 2001, 74). Außerdem ist die Kommunikation zwischen ZuschauerIn und Text sowohl über das Wissen des/der Zuschauers/in als auch über die Situation in der die Rezeption stattfindet in den lebensweltlichen Kontext eingebunden. Somit ist „[i]m rezipierten Text lebensweltliches Wissen im Rahmen eines kulturellen Kontextes realisiert“ (ebd. 75). Das bedeutet, dass der rezipierte Text zum lebensweltlichen Kontext gehört.

Wenn nun der rezipierte Text zum lebensweltlichen Kontext gehört spricht man nicht nur mehr von Rezeption sondern auch von Fernsehaneignung. Der/die ZuseherIn übernimmt also den rezipierten Fernsehtext in den Alltag. Anders ausgedrückt, ist dies „die Folgekommunikation, die die Rezeption unweigerlich nach sich zieht“ (Mikos 2001, 142). Sendungen im Fernsehen können somit also der „Wissensvermittlung, der Identitätsarbeit, dem gemeinsamen Spaß in geselligen Runden, als Argumentationshilfe, als Autorisierung etc. dienen“ (ebd.). Die Aneignung der Fernseherzählungen muss nicht immer erst nachdem eine Sendung gesehen wurde passieren, sie kann auch schon während der Rezeption vor dem Bildschirm geschehen. Angenommen es sitzen mehrere Personen vor dem Fernseher und sie tauschen sich über das, was sie im Fernsehen anschauen aus.

 


02/2/2010 One Laptop Per Child

One Laptop Per Child ist eine Non-Profit-Organisation, dessen Ziel es ist, Kinder in Entwicklungsländern mit speziellen Laptops auszustatten, die es ihnen ermöglicht einen besseren Zugang zum Lernen zu haben. Das Projekt ist auch bekannt unter den Namen „100 Dollar Laptop“ und wurde von dem Informatiker und Professor am Massachusetts Institute of Technology (MIT), Nicholas Negroponte gegründet.

Der Laptop ist preiswert und verbraucht nur wenig Energie. Die Kinder können mit dem Laptop unter anderem Spiele spielen, Vokabeln lernen, Rechnen üben und Fotos schießen. Die Idee zu dem Projekt bekam Nicholas Negroponte als er 2002 aus erster Hand erfuhr, wie sehr sich das Leben einiger Kinder und deren Familien in Kambodscha, durch vernetzte Laptops verändert hat. Um das versteckte Potenzial dieser Kinder aufzudecken und ihnen eine bessere Zukunft zu gewährleisten, hat er das One Laptop Per Child- Projekt in die Welt gerufen und hilft somit vielen Kindern aus Entwicklungsländern zum Wissen leichteren Zugang zu haben und sich selbst zu entfalten.

  Vgl. One Laptop Per Child, Homepage. URL: http://laptop.org/en/vision/mission/index.shtml (Stand: 24.01.10)

Claudia Valenti

 

Als wir mit unserer Arbeit begonnen haben, waren wir ganz begeistert, von der Vorstellung, dass mit diesem Projekt viele Kinder, die sonst nie die Möglichkeit hätten, einen Computer zu haben, plötzlich die Chance erhalten all die Vor- und Nachteile eines Computers und auch des Internets zu erfahren. Sie können sich weltweit miteinander vernetzten, Dokumente austauschen, und auch miteinander an Projekten arbeiten.

Leider wurde unsere anfängliche Euphorie auch etwas eingebremst. Wir haben erfahren, dass die Computer zwar in vielen Ländern bereits eingesetzt werden, aber lange nicht in allen so benützt werden, wie ursprünglich geplant. Es ist mit viel Arbeit verbunden, bis alle Lehrer, Schüler und auch die Eltern aufgeklärt werden, um die Vorteile des Projekts nicht nur zu erkennen, sondern auch umsetzten zu können. Ein weiteres Problem das aufgetaucht ist, ist, dass lange nicht alle der Schulen einen Internetzugang haben. Das führt natürlich dazu, dass die Vernetzung nicht ganz so klappt, wie ursprünglich geplant.

Wir hoffen, dass der Laptop wenigstens ein kleiner Beitrag dazu ist, dass den Kindern ein anderer Zugang zum Lernen geboten wird, den sie sonst niemals hätten.

Nadine Kienreich

 


01/2/2010 Personalisiertes Lernen heute

Wenn man an personalisiertes Lernen denkt, scheint es einfach es zu definieren. Das Lernen, das auf die Person zugeschnitten wird. Doch je länger man sich mit diesem Thema beschäftigt, umso weitläufiger scheint es zu sein. Montessori und Summerhill Schulen sind nur zwei Beispiele von vielen, die für das individuelle Lernen einstehen. Schon früher beschäftigten sich Pädagogen und Philosophen wie Rousseau oder Pestalozzi mit der Erziehung und der Entwicklung der Kinder. Auch heute ist man darauf bedacht Konzepte zu entwickeln, um Kindern eine Zukunft zu sichern und sie explizit darauf vorzubereiten. Und da wir heute in einem Zeitalter der Technologien leben, scheint es als selbstverständlich zu sein, mit den Medien zu arbeiten. Personalisiertes Lernen hat zwei Formen. Einmal gibt es einen Lernenden, der sein Lernen selbständig plant und organisiert. Dann gibt es noch die Gruppenversion: Eine Gruppe von Lernenden, die das gemeinsame Lernen in Zusammenarbeit organisiert. Durch die moderne Technik ist es heute möglich die zwei Formen des Personalisierten Lernens miteinander zu kombinieren. Ein Lernender kann sich zu Hause mit einem Thema auseinandersetzen und dann über virtuelle Lernwelten im Internet mit anderen Lernenden und Experten in Kontakt treten. Diese virtuelle Lernwelten erweitern den Begriff der Lerngruppe: Die Lerngruppe muss nicht mehr an einem gewissen Ort zusammenkommen um sich austauschen zu können, sondern kann dies ortsunabhängig machen.

Unserer Meinung nach wird personalisiertes Lernen immer wichtiger. In einer Zeit immer schneller wachsenden Technologien und der Globalisierung ist es notwendig, dass sich die einzelnen Generationen dem Wandel der Zeit anpassen, um sich in der Welt zu behaupten. Personalisiertes Lernen soll dabei helfen, individuell zu lernen. Jeder Mensch lernt anders, das Vorwissen spielt eine Rolle und auch die Gesamtverfassung des Einzelnen. So gesehen ist es nur sinnvoll, dass jeder, egal ob Kind oder Erwachsene, selbst entscheiden kann, was er wann und wie lernt.

Johanna Murer und Martina Roßbach


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