Jugend und Neue Medien

Die Existenz der "Digital Natives"


1               Problemaufriss und Zielstellungen

Die Erfindung des Computers nahm einen großen Einfluss auf verschiedene Bereiche wie Kommunikation, Arbeit und Unterhaltung. Prensky (2001a) geht sogar noch einen Schritt weiter und stellt die These auf, dass es sich nicht nur um einen Generationensprung handelt, sowie es über die Jahrhunderte geschehen ist, sondern dass die heutige Jugend eine völlig andere ist. Zu Recht stellt sich die Frage, ob nun wirklich „Digital Natives“ existieren bzw. ob die Jugend nun als „Digital Natives“ bezeichnet werden kann.

Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Beantwortung dieser Frage. In der vorliegenden Arbeit wird der Begriff „Digital Natives“ definiert und auf Prenskys These eingegangen. Damit diese genauer bearbeitet werden kann, werden folgende Teilaspekte behandelt:

o       Was ist unter dem Begriff „Digital Natives“ zu verstehen?

o       Worin liegt der Unterschied zwischen „Digital Natives“ und anderen Personen?

o       Welche Eigenschaften besitzen sie (nicht)?

o       Welche Auswirkung hat diese Annahme auf den didaktischen Bereich?

Das erste Kapitel dieser Arbeit befasst sich mit dem Problemaufriss und den Zielstellungen. Die Einleitung erläutert die Problematik der aufgestellten These von Prensky, gibt einen kurzen Überblick über die einzelnen Kapitel, beschreibt das Ziel, die zentrale Frage: „Gibt es Digital Natives?“ zu beantworten, und das wissenschaftliche Vorgehen mit dem dieses Ziel erreicht werden soll.

Der zweite Teil der Arbeit beschäftigt sich mit den Begriffsbestimmungen. Weiters gibt er einen kurzen Überblick über Prenskys Stellungnahme. Es wird auch geklärt, welche Unterschiede es zwischen „Digital Natives“ und anderen Personen geben und welche Eigenschaften diese neue Personengruppe besitzen soll.

In Kapitel drei wird die zentrale Frage durch geisteswissenschaftliches Arbeiten untersucht. Beim Bearbeiten und Beantworten der Frage werden Bücher, Zeitschriften und Internetquellen herangezogen und miteinander in Diskurs gesetzt. Die einzelnen Argumente der Autoren werden gegenübergestellt. Danach wird versucht sie anhand dieser Literatur zu beantworten.

Schließlich werden im letzten Kapitel noch einmal alle wichtigen Definitionen, Aussagen und Ergebnisse zusammengefasst.

 


2               Begriffsbestimmungen

In diesem Unterpunkt werden Definitionen für die Begriffe, die dieser Arbeit zugrunde liegen, aufgeführt. Die „Digital Natives“ werden den „Digital Immigrants“ gegenübergestellt, um sie davon abzugrenzen.

2.1               „Digital Natives“

Digital Natives oder auch zu Deutsch Digital[1] Beheimatete[2] sind laut Prensky Personen, die in der computerisierten Welt aufgewachsen und „„native speakers“ of the digital language of computers, video games and the Internet“ sind (Prensky, 2001a, S. 1). Sie sprechen eine ganz andere Sprache. Dies erklärt er, indem er ihre Vorgehensweisen in der digitalen Welt beschreibt: Sie lieben es Informationen sehr schnell zu bekommen, parallel zu arbeiten und sind multitasking fähig (vgl. ebd.).

2.2              „Digital Immigrants“

Prensky (2001a) stellt die Digital Natives den Digital Immigrants gegenüber. Er erwähnt als Separation nur, dass die letztere Personengruppe nicht in die digitale Welt hineingeboren wurde. Als bedeutendes Charakteristikum wird der Akzent herangezogen, welcher sich in ihren Tätigkeiten im Umgang mit den digitalen Geräten widerspiegelt, sich also wie der sprachliche Akzent als Abgrenzung zu den Digital Natives äußert.

„As Digital Immigrants learn – like all immigrants, some better than others – to adapt to their environment, they always retain, to some degree, their „accent,” that is, their foot in the past.” (Prensky, 2001a, S. 2)

2.3              Resümee

In diesem Kapitel wurden die zentralen Begriffe, die wichtig für das weitere Verständnis dieser Arbeit sind, erörtert. Die Digital Natives sind nach Prensky die junge Generation, die in die Welt der Computer hineingewachsen ist und daher auch anderes lebt, denkt, handelt, spielt und arbeitet. Die Digital Immigrants ist die ältere Generation, die in dieser Welt immer fremd ist, diese Sprache nicht beherrscht, einen Akzent aufweist und daher ihre eigenen Kinder nicht versteht.

3               Kommentation zur These über die Existenz der „Digital Natives“

In diesem Kapitel wird zu Prenskys (2001a) Aussagen über Digital Natives und Digital Immigrants Stellung genommen. Es wird versucht auf die zentrale Forschungsfrage: „Existieren Digital Natives?“ eine Antwort zu geben, indem die Standpunkte der einzelnen Autoren ausführlich beschrieben werden und Prenskys These gegenübergestellt wird.

3.1              Aspekte zu Prenskys Text „Digital Natives, Digital Immigrants“

In diesem Unterkapitel wird Prenskys (2001a) Text „Digital Natives, Digital Immigrants“ auf wissenschaftliche Kriterien untersucht.

3.1.1                    Zur Person

Die Recherchen zu Marc Prenskys Person haben ergeben, dass er 1980 seine Masterthesis an der „Harvard Business School“ schrieb. Beruflich war er als Lehrer tätig und hat viele populäre Bücher veröffentlicht. Wie man im angefügten Bild an den Text sehen kann, sieht er sich selbst als Visionär, Lern- und Spieldesigner, Sprecher, Autor und Futurist. Daraus geht hervor, dass er noch kaum eine tiefere Einführung über Wissenschaftliches Arbeiten in seiner Ausbildung hatte (vgl. Prensky, 2008).

3.1.2                    Stil des Textes

Jede wissenschaftliche Arbeit muss sich einer wissenschaftlichen Sprache, die klare Grammatik-, Rechtschreibungs- und Zeichensetzungsregeln hat (vgl. Karmasin & Ribing, 1999). Prensky (2001a) liebt es seinen Text fett zu markieren und seine Wörter kursiv zu stellen, das eindeutig nicht einfließen soll.

Die wissenschaftliche Sprache benutzt eine fachspezifische Terminologie und stützt sich auf fachspezifische Forschungsergebnisse, die in einem fachlichen Diskurs behandelt werden (vgl. Karall & Weikert, 2009). Prenskys (2001a) Stil in dem Text „Digital Natives, Digital Immigrants“ bedient sich eindeutig nicht der wissenschaftlichen Sprache, da beispielsweise seine Begriffe wie digitale Sprache, Akzent der Digitalen Immigrants oder digitaler Urknall von ihm allein verwendet werden, aber keine fachspezifische Terminologie darstellt. Andere Autoren wie zum Beispiel Schulmeister haben es schwer, auf nicht ausformulierte Definitionen Stellung zu nehmen: „Vermutlich ist das, was Prensky mit (…) meint, mit dem Begriff (…) besser gekennzeichnet“ (Schulmeister, 2008, S. 19). Weiters verweist er auf Forschungsergebnisse im Bereich der Neurobiologie, Kulturwissenschaft und Linguistik, jedoch nicht im Bereich der Pädagogik (vgl. Prensky, 2001a).

Direkte oder indirekte Zitate müssen sich namentlich auf einen Autor berufen (vgl. Wimmer & Zauchner, 2009). Entgegen diesen Regeln beruft sich Prensky auf eine unbestimmte Personengruppe. Beispielsweise zitiert er in dieser Weise: „Some refer to them as the N-[for Net]-gen or D-[for digital]-gen” (Prensky, 2001a, S. 1). Wer hinter diesen Autoren steckt, kann nur vermutet werden.

3.1.3                    Argumentation

Ein weiteres Charakteristikum für einen wissenschaftlichen Text ist die Argumentation, die sachlich und subjektiv sein, sich auf den letzten Stand der Forschung beziehen und sich kritisch mit der vorhandenen Literatur auseinandersetzen soll (vgl. Karmasin & Ribing, 1999). Prensky (2001a) stellt weder Literatur seiner Aussage gegenüber, noch fügt er aktuelle Forschungsergebnisse an. Schulmeister kommentiert, dass ihm „empirisch oder systematisch gewonnene Daten (fehlen)“ (Schulmeister, 2008, S. 18). Weiters lässt er seine These zum digitalen Urknall einfach im Raum stehen (vgl. ebd.).

Jede Arbeit muss sich wissenschaftlicher Methoden, der Beweisführung und der Genauigkeit der Auswertung der Ergebnisse behelfen (vgl. Karall & Weikert, 2009). Prensky (2001a) begründet seine These für die Existenz der Digital Natives, indem er auf eine subjektive Quelle, einer Aussage eines Kindergartenkindes, zurückgreift. Auch Schulmeister führt an, dass „(a)lle seine Einschätzungen auf Äußerungen einzelner Schüler oder Studenten (beruhen)“ (Schulmeister, 2008, S. 18).

3.2              „Digital Natives“ – eine neue Lebensform?

Prensky (2001a) stützt seine These für die Existenz einer neuen Lebensform, den so genannten „Digital Natives“ auf vier Begründungen zurück. Diese sollen hier näher erläutert, kritisch hinterfragt und mit der vorhandenen aktuellen Literatur gegenübergestellt werden.

3.2.1                    Digital Natives entwickelten sich aufgrund einer Singularität

Prensky (2001a) geht davon aus, dass sich die Digital Natives aufgrund einer Singularität, die Erfindung des Computers, entwickelt haben und sich daraus der veränderte Lebensstil erklärt. Schulmeister (2008) entgegnet dem, dass die Einführung des Computers in das tägliche Leben ein langsamer Prozess und nicht ein plötzliches Ereignis war. Überdies hinaus kritisiert er den Begriff der Singularität, der eigentlich in der Astronomie Ereignisse wie den Urknall bezeichnet.

Wenn diese Singularität wirklich stattgefunden hat, müssten sich schon Unterschiede der Mediennutzung innerhalb der Netgeneration zeigen. Dies wurde aber nicht in der empirischen Studie über Kommunikationswege die an der TU Graz durchgeführt wurde, bestätigt. Sie belegt, dass sich Studierende des ersten Semesters nicht wesentlich von 13-19Jährigen unterscheiden (vgl. Ebner et al., 2008). Eine amerikanische Mediennutzungsuntersuchung von Kvavik et al. bestätigt ebenfalls, dass die Kinder den Computer vorwiegend zur Kommunikation, zum Schreiben und Surfen benutzen. Nur eine Minderheit kreiert ihren eigenen Inhalt im Web (vgl. Bennett et al., 2008).

3.2.2                    Digital Natives sind „native speakers“ in der digitalen Welt

Die erste Begründung für die Annahme der Existenz der „Digital Natives“ ist, dass sie Einheimische in einer digitalen Welt sind und ihre Sprache auch besser als die Digital Immigrants, die nicht in ihr aufgewachsen sind, beherrschen (vgl. Prensky, 2001a). Für Schulmeister sind digitale Kommunikation, Spiele und Unterhaltung noch keine Anzeichen einer neuen Sprache (vgl. Schulmeister, 2008).

Tapscott (1997) sieht ebenfalls in der neuen Generation Experten der digitalen Welt, die den Älteren in ihrer Anwendung noch Lehrer sein können. Diese Begründung kann nicht standhalten, da die Kinder weder die Programmiersprache, noch sonstige Hintergründe der Elektronik kennen. Experten auf diesem Gebiet sind die Erfinder, die aber nicht in diese digitale Welt hineingeboren sind (vgl. Schulmeister, 2008).

3.2.3                    Digital Natives denken anders aufgrund einer anderen Gehirnstruktur

Die Annahme der Existenz der „Digital Natives“ stützt sich auf die Begründung, dass die Kinder heute anders denken, weil sich ihr Gehirn im Gegensatz zum Rest der Welt physisch anders entwickelt hat (vgl. Prensky, 2001b). Schulmeister (2008) findet den Zusammenhang zur Transformation der menschlichen Denkstruktur weit hergeholt, da sich Prenskys angeführten Erkenntnisse der Veränderung des Gehirns nur auf traumatische Erlebnisse stützen und sie daher nicht auf die allgemeine Hirnforschung oder die Pädagogik ausgeweitet werden können (vgl. ebd.).

Prensky (Prensky, 2001a) widerspricht sich selbst, indem er zuerst anführt, dass die Digital Immigrants sich dieser Welt nur schwer anpassen können. Danach (Prensky, 2001b) aber beschreibt wie ein Gehirn sein Leben lang die Plastizität behält. Demnach müssten sich die Digital Immigrants der digitalen Welt schon besser angepasst haben als dies Prensky angibt.

3.2.4                    Digital Natives lernen anders

Schließlich nimmt er an, dass Digitale Natives wohl anders lernen müssen, da unser veraltetes Bildungssystem nicht für sie konzipiert wurde (Prensky, 2001a). Für Schulmeister (2008) ist diese Argumentation nur eine Möglichkeit Kritik am Bildungssystem zu üben.

Prensky (2001a) unterscheidet auch zwischen neuem bzw. legacy und altem bzw. future Wissen. Schulmeister (2008) entgegnet der Behauptung, da Wissen weder alt noch neu sein kann und dieser Begriff mehr als nur zwei Attribute besitzt. Dieses Wissen soll nach Prensky (2001a) digital in den einzelnen Unterrichtsgegenständen vermittelt werden. Nach Schulmeister (2008) wurde auch diese Behauptung wurde nicht in allen Bereichen untersucht, da sich Wissen nicht auf den Fächerkanon des Stundenplans reduzieren lässt.

3.3              Resümee

In diesem Kapitel wurde Prensky selbst und sein Text „Digital Natives, Digital Immigrants“ auf Stil und Argumentation untersucht, welcher  nicht als wissenschaftlich bezeichnet werden kann, da den Argumentationen vergleichende Literatur fehlt, den Zitaten die Quellen entzogen wurden, die Begriffe ohne Definitionen bereitstehen und entsprechende Forschungsergebnisse im Bereich der Pädagogik ausbleiben.

Seine erste Behauptung für die Existenz der Digital Natives, ist das Auftreten einer Singularität mit der Entwicklung des Computers, jedoch kann die langsame Einführung der digitalen Medien kein Indiz für ein plötzliches Ereignis sein.

Seine zweite Behauptung stützt sich auf die andersartige Sprache. Schulmeister führt auch hier Kritik an der Begriffsbestimmung an und erwidert dies, indem er die Erfinder anführt, die Experten am Computer sind und daher nicht in Prenskys Definition der Ditital Immigrants passen.

Seine dritte Behauptung ist, dass die Digital Natives anders denken. Diese Ergebnisse beziehen sich auf Menschen mit traumatischen Erlebnissen, da die Einführung des Computers hier nicht dazugezählt werden kann.

Seine vierte Behauptung, dass Digital Natives anders lernen müssen wird widerlegt, da nicht sein vorgestelltes Modell für guten Unterricht auf  eine ganze Generation zutreffen kann.

 


4               Zusammenfassung und Ausblick

Die Frage, ob es „Digitale Natives“ wie Prensky sie bezeichnet wirklich gibt, wird aufgrund des Versagens des veralteten Bildungssystems immer größer. Befürworter, die an die Existenz der neuen Generation glauben wie Tapscott und Prensky sehen in der veränderten Jugend die Ursache für das Versagen der Lehrer in den Schulen. Sie fordern eine neue Bildungspolitik.

Der zweite Teil der Arbeit beschäftigte sich mit den Begriffsbestimmungen. Prensky stellt den Digital Natives die Digital Immigrants gegenüber, die nicht Einheimische der digitalen Welt sind und ihre Sprache daher auch nicht digital ist, sondern einen Akzent aufweist. Sie lernen, arbeiten, handeln und spielen anders als ihre Kinder.

In Kapitel drei wird auf Prenskys Stil und Argumentationsweise, welche nicht den Kriterien des wissenschaftlichen Arbeitens entsprechen, Bezug genommen. Sein Lebenslauf gibt Auskunft über die spärliche Beziehung, die er zur Wissenschaft pflegt. Seine Thesen, dass Digital Natives plötzlich entstanden seien, anders lernen, anders denken und anders zu unterrichten wären können durch empirische Forschungsergebnisse und durch Schulmeisters wissenschaftliche Argumentationen nicht verifiziert werden.

Der Begriff Digital Native ist daher mit Vorsicht zu gebrauchen und die zentrale Frage über ihre Existenz, die auf den oben genannten Gründen zurückzuführen ist, kann aufgrund der angegebenen Literatur nicht bestätigt werden.

Die Forderung, das veraltete Bildungssystem, digital oder anders, zu revolutionieren besteht weiterhin. Auch wenn der Begriff nicht für die heutigen Kinder angewendet werden kann, so agieren sie doch anders, als jede neue Generation, und es bedarf eines anderen Unterrichts- bzw. eines variantenreichen Stils. Es bietet sich an, hier weiter zu forschen, was guter Unterricht heute ist und welche Kriterien für guten und heutigen Unterricht notwendig sind.

5               Literaturverzeichnis

Bennett, S.; Maton, K.; Kervin, L. (2008). The 'digital natives' debate: A critical review of the evidence. [online]. http://www.cheeps.com/karlmaton/pdf/bjet.pdf [Abgefragt am 16.05.2011]

Ebner, M.; Schiefner, M.; Nagler, W. (2008). Has the Net-Generation Arrived at the University?: - oder der Student von Heute, ein Digital Native? [online]. http://lamp.tu-graz.ac.at/~i203/ebner/publication/08_gmw.pdf [Abgefragt am 20.05.2011]

Karmasin, M.; Ribing, R. (1999). Die Gestaltung wissenschaftlicher Arbeiten: Ein Leitfaden für Haus-, Seminar- und Diplomarbeiten sowie Dissertationen. 2., überarb. Aufl. Wien: WUV-Univ.-Verl. Online im Internet: URL: http://www.gbv.de/dms/ilmenau/toc/302208917.PDF

Karall, P. H.; Weikert, A. (2009). Schreiben - Was ist ein wissenschaftlicher Text? Wien. [online]. http://www.univie.ac.at/ksa/elearning/cp/schreiben/schreiben-2.html [Abgefragt am 17.04.2011]

PONS GmbH (2009a). Digital : Englisch–Deutsch : PONS.eu - Das Online-Wörterbuch. Stuttgart. [online]. http://pons.eu/dict/search/results-iso-8859-15/?q=digital&weiter.x=0&weiter.y=0&l=deen [Abgefragt am 11.04.2011]

PONS GmbH (2009b). Native : Englisch–Deutsch : PONS.eu - Das Online-Wörterbuch. Stuttgart. [online]. http://pons.eu/dict/search/results/?q=Native&in=&l=deen [Abgefragt am 11.04.2009]

Prensky, M.Marc Prensky.com. [online]. http://www.marcprensky.com/img/marc_main1.jpg [Abgefragt am 18.04.2011]

Prensky, M. (2001a). Digital Natives, Digital Immigrants. Vol. 9 No. 6. MCB University Press. [online]. http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf [Abgefragt am 10.04.2011]

Prensky, M. (2001b). Digital Natives, Digital Immigrants. Vol. 9 No. 5. MCB University Press. [online]. http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part2.pdf [Abgefragt am 10.04.2009]

Prensky, M. (2008). resume. [online]. http://www.marcprensky.com/experience/Prensky-Resume.pdf [Abgefragt am 10.04.2001]

Schulmeister, R. (2008). Gibt es eine »Net Generation«?: Version 2.0. Hamburg. [online]. http://www.zhw.uni-hamburg.de/uploads/schulmeister-net-generation_v2.pdf [Abgefragt am 11.04.2011]

Tapscott, D. (1997). Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation. McGraw-Hill, New York. [online]. http://www.growingupdigital.com/Fthebook.html [Abgefragt am 07.05.2009]

Wimmer, P.; Zauchner, S. (2009). Einführung in das wissenschaftliche Arbeiten: Zitierleitfaden. Zitierleitfaden des Fachbereichs für mediengestütztes und individualisiertes Lernen, Department für Interaktive Medien und Bildungstechnologien, Donau-Universität Krems. [online]. http://moodle.donau-uni.ac.at/moodle/file.php/2687/IMB_Zitierleitfaden.pdf [Abgefragt am 13.04.2011]



[1] PONS GmbH (2009a).

[2] PONS GmbH (2009b).

Gamebased Learning

Affinitätsgruppenanalyse zu "Die Siedler"

Eine Affinitätsgruppenanalyse
Die Siedler


Von Dipl. Päd. Manuela Plank, MA

Kurzfassung

Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist eine Affinitätsgruppenanalyse des Spiels „Die Siedler“. Es ist als PC Spiel, aber auch als Kartenversion, Brettspiel und als Roman verfügbar. Die Anhänger, die dieses Spiel nach sich zieht, die sogenannten Affinitätsgruppen, haben sich in diesem Fall nachher gebildet. Die Wechselbeziehung zwischen Produzenten und User wird dann ersichtlich, wenn die Verkaufszahlen sinken und auf die Wünsche der gebildeten Communitys eingegangen werden. Es gibt auch eine Interaktion zwischen realem und virtuellem Spieler, die sich gegenseitig unterstützen, das Ziel der Mission zu erreichen. Über diesem Weg und über die Kommunikation der Forengemeinschaft erwerben die Benutzer verschiedene neue Kompetenzen. Wie diese im Konkreten aussehen und wie sich die Fangruppen organisieren, sind die Fragen dieser Untersuchung und wie das Spiel „Die Siedler“ im pädagogischen Alltag einsetzbar ist, wird von Erik Brunner in seiner Seminararbeit fortgesetzt.

Schlagwörter: Affinitätsgruppe, Fangemeinschaft, Siedler

Abstract

This paper presents the affinity groups' analysis of Sielder. It is distributed as a PC game, as a card version, a board game and as a novel. The supporters groups or the so-called affinity groups are formed afterwards. The interaction between producer and user is apparent when it comes to a decrease in the number of sales and feedback is required. The relation between the real and the virtual player is, one of, support in order to reach their mission’s aim. By this method and the use of forums they acquire different new skills. A more in-depth look and how the communities are organised is the focus of this paper. The advantages of the `Siedler` game and how it could be used pedagogically at schools, will be continued in Erik Brunner’s paper.

Keywords: affinity group, community, Siedler

 

Inhaltsverzeichnis

1.........Einleitung.

2.........Begriffsdefinitionen und Zielsetzung

2.1      Definition Affinitätsgruppe

2.2      Definition Sozialisation

2.3      Definition Mediensozialisation

3........ Darstellung des Spiels „Die Siedler“

3.1      Das Kartenspiel

3.2      Das Würfelspiel

3.3      Der Roman

4........ Affinitätsgruppen der Siedler

4.1      Aufbau der Gruppen und ihre Metaregeln

4.2      Kommunikation zwischen den Mitgliedern der Gruppe

4.3      Rückprojektion

5........ Kompetenzerwerb der Spieler

5.1      Selbstkompetenzen

5.2      Sozialkompetenzen

5.2.1   Einhaltung der Regeln

5.2.2   Aufbau der Frustrationstoleranz

5.2.3   Vermittlung sozialer Werte

5.3      Sachkompetenzen

6........ Affinitätsgruppen und der pädagogische Alltag

 

1                 Einleitung

Die vorliegende Seminararbeit befasst sich mit dem Medienfranchise „Die Siedler“ und deren ausgelösten Mediensozialisationsprozesse. Die Siedler ist ein computeranimiertes Strategiespiel und kreierte durch ihre gemeinsame Leidenschaft auf virtueller und realer Ebene viele Anhänger- oder auch Affinitätsgruppen.

 

Computerspiele gehören zu den neuen Medien, die ins Leben der Kinder eintreten.

Fromme et al. (1999) räumen ihnen neben Elternhaus, Schule und Gleichaltrigen eine wichtige Sozialisationsinstanz in der Kindheit und Jugend ein. Zum Medienalltag eines Kindes gehören nicht nur Bücher, Kassetten, Fernsehen, Videospiele, sondern auch die neuen interaktiven Medien, die auf der Computertechnik basieren. Sie bringen die innovative Entwicklung mit sich, dass sie Oberflächen beziehungsweise virtuelle Welten zugänglich machen können. Kritik kommt auf, wenn die Aneignung der neuen Medien in erster Linie durch Sozialisation und nicht durch Instruktion (Greenfield 1987), also im Rahmen funktionaler Lernprozesse im Umgang mit den Medien selbst erfolgt (S. 200-201).

 

Bern Schrob kann sich der Meinung, dass Medien zunehmend Einfluss auf den Menschen ausüben und dessen Denken und Handeln verändern, nur anschließen. So kam bereits zu Goethes Zeiten durch sein Werk „Die Leiden des jungen Werthers“ Kritik auf, als ihm unterstellt wurde, er habe als Vorbild eines Selbstmordes gedient. Sogar einige Geschichten der Gebrüder Grimm wurden für Kinder als bedenklich eingestuft (Karsten S. 75).

 

Laut Fromme et al (1999) können Medieninhalte den Kindern helfen ihre innere Realität auszuleben, auch wenn äußere Umstände sie davon abhalten. Die Medienwelt befähigt Kinder ihre Wunschvorstellungen zu verwirklichen. So erhalten sie die Gelegenheit angestrebte Handlungsmöglichkeiten, die sie in Zukunft brauchen könnten, im Voraus einzuüben. Gemeint sind beispielsweise die Inszenierung von Helden-, Beschützer- und Helferrollen, sowie die Projektion von inneren und äußeren Konflikten und von Fluchtphantasien. Auch die Bekräftigung einer überlegenen Position, die Stabilisierung einer asymmetrischen Beziehung, die Harmonisierung einer Freundschaft oder der Ersatz für nicht gelebte Erfahrungen können zentrale Verhaltensmuster sein (S. 170-178).

 

Bernd Schrob hingegen betont die negative Vorbildwirkung der Killer-Computerspiele und sieht auch den positiven sozialisatiorischen Effekt der Medien als umstritten. Er hegt starke Zweifel an der Intensität ihrer Wirkung. Seiner Meinung nach hat die Computerisierung bislang keineswegs das Schulsystem verbessert (Karsten, 2003, S. 76).

 

Der Kampf um die Computerspiele zu idealisieren oder zu demoralisieren ist nicht nur in der Fachliteratur entfacht, er begegnet uns auch im Klassenzimmer, im Kinderzimmer und in der virtuellen Welt. Die folgende Arbeit soll dem Leser ein ausführliches Bild über „Die Siedler“ geben und dessen Fancommunitys, die sich über das Spiel identifizieren. Vor ihrer Beschreibung, werden die Begriffsdefinitionen näher erläutert und das Spiel, beziehungsweise die vielen verschiedenen Spielarten, vorgestellt. Die Communitys, die sich um die „Siedler“ gebildet haben, werden aufgelistet und nach ihrer Struktur, Motivation und Interaktion analysiert. Ebenso wird die Sinnhaftigkeit des Spiels in Bezug auf den Erwerb neuer Kompetenzen hinterfragt. Abschließend wird auf die Wechselwirkung der Affinitätsgruppen und der Spieleproduzenten eingegangen.

 

2                 Begriffsdefinitionen und Zielsetzung

In den neuen Medien agieren die Benutzer nicht nur in ihrer virtuellen Welt, sondern diese hat auch eine Auswirkung auf die Realität. Jürgen Fritz und seine Mitarbeiter unterscheiden zwischen zwei Transferformen. Zum einen handelt es sich dabei um Transferinhalte, die auf der Wissens- und Handlungsebene liegen und sich auf konkrete Aspekte eines Bildschirmspiels beziehen und zum anderen um Transferprozesse, die sich eher auf der psychodynamischen Ebene bewegen (Wesener, 2004, S. 137). Die Anwendung von Transferinhalten kann sich negativ in allen Gestaltformen, beispielsweise durch die mögliche Anwendung gewalttätiger Inhalte, aber auch positiv, beispielsweise durch die Bildung von Affinitätsgruppen, auswirken.

2.1         Definition Affinitätsgruppe

Eine Affinitätsgruppe oder Community ist eine Gemeinschaft von Menschen, die ein gemeinsames Wissen entwickeln, Erfahrungen teilen und dabei eine eigene Identität aufbauen. Da alle Teilnehmer ihr Wissen einbringen, trägt es zum Erfolg jedes Einzelnen bei. Online-Communitys begegnen sich im Internet auf Plattformen und gebrauchen Tools wie Chat, Instant-Messenger und Foren zur Kommunikation (Wikipedia, 2008).

2.2         Definition Sozialisation

Der Begründer des Konzeptes der Sozialisation, Emile Durkheim, versteht darunter, den Prozess, in welchem das asoziale Individuum gesellschaftsfähig wird (Durkheim 1972, zit. nach Hurrelmann 2002:11). Aus psychodynamischer Sicht kann Sozialisation (Freud 1930/1982) als Anpassung gesehen werden (Süss, 2004, S. 28).

 

Süss (2004) beschreibt die verschiedenen Akteure (vgl. Dollase 199:24), die an Sozialisationsprozessen beteiligt sind. Die „Sozialisatoren“ sind Akteure, welche ein neues Mitglied einer Gemeinschaft, die „Sozialisanden“ einführen sollen. „Sozialisationsinstanzen“ können Institutionen sein, welche Sozialisationsprozesse innehaben, während „Sozialisationsagenten“ nur zufällig sozialisierend wirken. Zu diesen zählen letztendlich auch die Medien, da sie weder über Belohnung- noch über Sanktionskompetenzen verfügen, aber dennoch explizite Sozialisationsziele verfolgen (S. 25).

2.3         Definition Mediensozialisation

Die Medienwirkung haben schon Piaget, Erikson und Havighurst mit der konkreten Frage „Wie stark folgt die Mediensozialisation vorgegebenen Schritten und Entwicklungsaufgaben in der Ontogenese?“ beschäftigt (Süss, 2004, p. 27).

 

Hüther et al. (1997) schreiben den Medien eine sozialisierende Wirkung zu. Sie bilden, verbilden, informieren, stärken Meinungen der Menschen und ihre Bedeutung wird in der Sozialisation hoch eingeschätzt (S. 335-336). Wie bedeutend mediale Sozialisation ist, lässt sich laut Schrob aus drei Seiten her sehen. Medien können Faktoren der Sozialisation sein, wenn sie Urteile, Wissen oder Verhalten der Menschen beeinflussen. Sie können auch Mittler der Sozialisation sein, wenn die Medien selbst als Instrumente der Sozialisation genutzt werden. Schließlich können sie auch als Instrumente im Prozess der Sozialisation fungieren, wenn sie selbstbestimmte Instrumente der Sozialisation als Mittel zur kritischen Auseinandersetzung im sozialen Umfeld sind (S. 338).

 

Wie und in welcher Art und Weise wirkt sich das Medium die „Siedler“ auf die soziale Entwicklung der Individuen, im Besonderen durch die Affinitätsgruppen beobachtbar, aus und welche neuen, entwicklungshemmenden oder -fördernde Kompetenzen erwerben sie?

 

Im Konkreten wird diese Fragestellung näher durch Detailfragen definiert:

Welche Affinitätsgruppen gibt es?

Ø      Wie sind diese Gruppen aufgebaut und wie kommunizieren sie?

Ø      Was ist ihr Zweck?

Ø      Nach welchen Metaregeln sind sie gestaltet?

Ø      Welche Kompetenzen trainieren die Teilnehmer und Teilnehmerinnen dieser Affinitätsgruppen?

Ø      Wie teilen sie ihr neu gewonnenes Wissen?

Ø      Wie können die Medienproduzenten und –produzentinnen diese Affinitätsgruppen aktiv bei der Weiterentwicklung des Franchises nutzen?

Ø      Wie können Medienproduzenten und –produzentinnen aktiv die Neubildung von Affinitätsgruppen unterstützen?

Ø      Welche Auswirkungen haben diese Affinitätsgruppen auf den pädagogischen Alltag?

Ø      Wie kann man sie aktiv in den Unterricht einbauen?

3                 Darstellung des Spiels „Die Siedler“

Das Spiel „Die Siedler“ ist ein Aufbau-Strategiespiel und wurde von Voler Wertich für den Hersteller Blue Byte im Jahre 1993 für den Amiga entwickelt. In 13 Jahren verkaufte sich das Spiel über 5 Millionen mal. Die Steuerung funktionierte wahlweise mit Maus und Joystick. Fast genau ein Jahr nach dem Erscheinen des Titels auf dem Amiga können endlich PC-Spieler zum ersten Mal „siedeln“. Darauf erscheinen die Reihen „Die Siedler 2“, „Die Siedler 3“, „Die Siedler 4“, das in 18 Sprachen übersetzt wurde. Dann wurde Blue Byte von Ubisoft übernommen und es erschien zum Schock aller Fans die überarbeitete Version „Die Siedler 5“, worauf gleich danach „Die Siedler 2: die nächste Generation“ in Anlehnung an das ursprüngliche Gameplay in neuer 3D-Optik vertrieben wurde. Die aktuellste Version „Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs“ spielt im Mittelalter und ist sehr detailliert, realistisch und liebevoll animiert. Es kann im Netzwerk, sowie im Internet mit Freunden oder gegen den Computer gespielt werden (http://siedler.de.ubi.com/siedler_ds/historie.php).

 

Das Ziel jeder Mission ist es, ein Reich auf unbewohntem Gebiet auszubreiten und als gerechter König in die Geschichte einzugehen. Jede der Spielfiguren führt ihr individuelles Leben in den verschiedenen Ständen und kann dabei vom Spieler beobachtet und zu Höchstleistungen für ein florierendes Wirtschaftssystem gelenkt werden, wenn er ihre Bedürfnisse befriedigt und sie vor Gefahren beschützt.

Im Konkreten bedeutet es, dass der Spieler Rohstoffe abbauen, Nahrungsmittel beschaffen, Straßen, Mauern und Gebäude geschickt platzieren, Feste organisieren und Handelsbeziehungen pflegen muss (http://siedler.de.ubi.com/game-editor.php).

 

Der Testbericht von Cafe Puls beschreibt und bewirbt das Produkt wie folgt auf den Sendern Pro7, Sat1 und Kabel1.

Das Spielprinzip ist einfach, aber genial zugleich. Man beginnt ein Gebiet zu besiedeln, Häuser zu bauen und die Wirtschaft aufzubauen. Wenn man dabei alles richtig macht, dann kann man schon bald blühende Städte sein eigen nennen. Am Beginn des Spiels musst du dir überlegen, wo soll das Ganze spielen. Im Wesentlichen ist es wie eine Karte von Europa und du kannst von Norden nach Süden aussuchen wo es stattfindet. Dann geht es darum, eine Zivilisation aufzubauen. Allein die Tatsache, dass du bei dem Spiel komplett bestimmen kannst, was du wann wie und wieso machst, macht den Spielspaß im wahrsten Sinne des Wortes unendlich. Aber das neue Siedler 6 punktet nicht nur damit, sondern auch mit unglaublich vielen Details. Da macht es zwischendurch sogar Spaß, nur vor seinem Computer zu sitzen und die Siedler zu beobachten. Denn noch nie war es so spannend, einem Imker bei seiner Arbeit zuzuschauen, oder dem Bäckermeister beim Brot backen (http://www.youtube.com/watch?v=95YdMoQDhuM, 0:35 – 1:37).

 

So wie im wirklichen Leben gibt es auch Schwierigkeiten zu meistern: Hungersnot, Krankheit, ungeschickte Bauvorhaben, zu exzessive Rodungen, unglückliche Bürger, geringer Lebensraum für Tiere, unstabile Befestigungen und extreme Wetterbedingungen lähmen das Wirtschaftswachstum, schwächen es auf Aufstände und Übernahmen anderer Völker (http://siedler.de.ubi.com/game-editor.php).

Damit die Siedelei des Basisspiels nicht irgendwann langweilig wurde, kamen ständig neue Versionen, wie das Karten- oder Würfelspiel auf den Markt. Auch verwandte Ableger wie "Die Entdecker", "Sternenschiff Catan" und "Anno 1503" fanden ihren Weg in die Brettspielschachteln. Sogar der geschichtliche Hintergrund findet unabhängig von den Spielprinzipien in einem gleichnamigen Roman von Rebecca Gablé Verwendung.

3.1         Das Kartenspiel

Seit 1995 gibt es das PC Spiel „Die Siedler“ in Brettspielversion, dessen Liebhaber sich mit Begeisterung um Wolle, Lehm, Steine und Getreide streiten. Das Ziel, dem Volk von "Catan" zu Wohlstand und Zufriedenheit zu verhelfen, ist ebenfalls gleich geblieben. In den letzten zwölf Jahren hat der Spielemacher Klaus Teuber über zehn Millionen "Catan"-Fans mit seinem taktischen Waben-Brettspiel gewonnen (http://spiele.at.aol.de/Obrettspiele/Catan-Kult-geht-online-656664914-0.html#).

Obwohl beim Kartenspiel „Die Siedler von Catan“ für zwei Personen ein Würfel benutzt wird, beschreibt es Amazon in seiner Produktinformation nicht als Glücks-, sondern als Taktik- und Strategiespiel. Da Catan eine fruchtbare Insel mit Bodenschätzen ist, lädt die See auch als Handelsweg mit Schiffsflotten ein (http://www.amazon.de/Kosmos-685010-Catan-Kartenspiel/dp/B00006YYG9).

3.2         Das Würfelspiel

Beim Würfelspiel „Catan“ gibt es die bekannten Straßen, Siedlungen und Ritter mit dem Unterschied, dass es keinen Spielplan, sondern einen Wertungsblock gibt. Mit Hilfe der Rohstoffwürfel können Städte gebaut und auf dem Punktezettel notiert werden (http://www.spieletest.at/spiel.php?ID=1741).

3.3         Der Roman

Der 796-seitige Fantasyroman „Die Siedler von Catan“ von Rebecca Gablé erschien im Jahre 2003 und basiert auf dem gleichnamigen Brettspiel. Er spielt zur Zeit der Wikinger, als Turonländer die Dorfgemeinschaft aus Elasund überfallen, welche daraufhin die sagenumwobene Insel Catan, die Odin persönlich geschaffen haben soll, suchen. Dort roden die Siedler Wälder und bestellen fruchtbaren Boden. Die Geschichte hat kein richtiges Ende. Die Siedler hätten ein friedliches Leben haben können, hätten sie nicht ihre Zwistigkeiten aus der alten Heimat mitgebracht. Die Gemeinschaft spaltet sich in zwei Untergruppen auf und der Sklave und Mönch Austin bringt das Christentum nach Catan (http://www.amazon.de/Die-Siedler-Catan-Rebecca-Gabl%C3%A9/dp/343103019X).

Es könnte eine Anlehnung an den Transferprozess zwischen den Siedlerspielern und den virtuellen Siedlern sein. Eine Interaktion, die sich laut Wesener automatisch herstellt. (Wesener p. 137)

4                 Affinitätsgruppen der Siedler

Die „neue Jugendkultur“ drückt sich nicht nur durch informelle Gruppierungen, wie den Affinitätsgruppen, sondern auch durch informelle Kommunikationsebenen aus. Die Plattform, auf der die Fans Informationen austauschen, ist ambivalent zu betrachten, denn sie ist laut Fix (2001) ein mediatisierter Kommunikationsraum, der eine verzerrte oder vielfältige Identitätsdarstellung ermöglicht. Eine Person kann beispielsweise bewusst eine Seite der Persönlichkeit verstärkt zeigen und somit bevorzugte Teil-Identitäten oder sogar neue Identitäten realisieren. Die Selbst-Aspekte können idealisierend dargestellt werden und einen Identitätsverlust herbeiführen. Da der Textinhalt der primäre Darstellungsmodus ist, wird dessen Interpretation eine große Bedeutung zugemessen. Im Chat können Jugendliche verschiedene Identitäten ohne große Folgeschäden ausprobieren, da sie im schlimmsten Fall einfach den Nickname und den Channel wechseln können. Identität ist ein permanenter Prozess der Selbstentfaltung durch spielerische Selbstinszenierung im Cyber Space. Dem Vorwurf, dass Chat-User sich hinter virtuellen Schein-Identitäten verstecken, kann entgegnet werden, dass sie damit identitätsbedingte Kontaktbarrieren abbauen und unterpräsentierte Selbst-Aspekte realisieren können. Trotz Maskerade scheint das Chatten eine besonders offene und ehrliche Kommunikation zu begünstigen (S. 63-70).

 

Die Liste der Affinitätsgruppen, in denen die sich die Siedler ausdrücken, ist natürlich in ihrer Anzahl größer. Hier werden nur die wichtigsten Fangemeinden und die Hauptcommunitys vorgestellt:

 

Die offizielle Gemeinschaft von Ubisoft „Die Siedler Community“ auf http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/cfrm/f/489107972 bietet in den Foren zu allen Siedlerversionen eine Plauderecke, Tipps und Tricks, Lösungen, Hilfen und technische Erklärungen an. Auch Onlinespieler können sich dort suchen und finden.

 

„Die Siedlercommunity“ auf http://www.siedlercommunity.de/ stellt einen Newsletter, Spielbeschreibungen zur Verfügung und informiert über Neuigkeiten und Tipps und Tricks.

 

„Die Siedler3 Community“ auf http://siedler3.net/ bietet im Forum auch Auskünfte über Lanpartys, Links, Downloads, Turniere und Weltmeisterschaften an. In der Rubrik „Suche und Biete“ können Clans gegründet und Ligaspiele organisiert werden. Es hat einen übersichtlichen Kalender und bietet Hilfen an. Hier können auch Alben angelegt werden.

 

 „Die Siedler Welten“ auf http://siedler.onlinewelten.com stellt ebenfalls Foren, Downloads, Screenshots und Interviews von Grindel (Producer bei Blue Byte) und dem Entwicklerteam bereit.

 

Die Seite „Die Siedlerturniere“ auf http://www.siedler-turnier.de/forum/ verfolgt das Ziel, dass hier Siedler Kampagnen, Ligas, Weltmeisterschaften und Turniere veranstalten oder daran teilnehmen können. Es gibt auch Ranglisten, ein Magazin und News, aber es wird nur „für Ruhm und Ehre“ gespielt.

 

Die Seite „Siedler Map Source“ auf http://www.siedler-maps.de/news.php bietet Maps mit einer Hintergrundgeschichte zum herunter- oder hinaufladen an und kann für Single oder Multiplayer erstellt sein. Jede Map hat ihr eigenes Forum unter dem Screenshot. Moderatoren haben die Aufgabe die Qualität der geposteten Maps zu gewährleisten, diese zu löschen oder in Beta Kategorien zu verschieben.

 

Auf der Seite „Siedler Games“ auf http://www.siedler-games.de treffen sich Fans von allen Siedlerversionen in den Foren, um sich gegenseitig bei Missionen zu helfen, Links oder Downloads bereitzustellen und im Kalender Geburtstage zu markieren. Es werden sogar persönliche Blogs und Umfragen kreiert.

4.1         Aufbau der Gruppen und ihre Metaregeln

Die Kommunikation in Chat-Channels läuft nicht Face-to-Face, mit Körperzuwendung und Blickkontakte ab. Chatter haben andere Möglichkeiten ihrem Gegenüber ihr Anliegen zu vermitteln. Die Namensnennung, der Nickname, verrät schon sehr viel über die Einstellung oder Wünsche der Person. Auch die Channels, in denen sich der User am meisten aufhält, lässt auf die Vorlieben der UserIn schließen. Die geschriebenen Textinhalte werden von den anderen Usern als Interpretation für die Identität herangezogen. Während Emoticons, Acronyme bzw. Soundwörter, Gefühle und die richtige Bedeutung der Botschaft vermitteln sollen, werden Großbuchstaben eindeutig als unhöfliches Schreien aufgefasst (Fix, 2001, S. 49-62).

 

Mit Ausnahme von Siedlermaps besitzen alle anderen vorgestellten Communitys Metaregeln. Es werden nicht nur allgemeine Forenregeln, wie beispielsweise der Postaufbau, technische Vorgaben wie die Pixelgröße der Bilder, Spam- oder Werbeverbote aufgestellt, sondern auch die „Netiquette“, erklärt. Letzteres erläutert den höflichen Umgang mit anderen Personen, die sehr streng formuliert ist. Mit der aktiven Teilnahme stimmt ihnen der User automatisch zu. Bei Verstößen wird eine Verwarnung durch den Moderator oder einen Ausschluss der Community in die Wege geleitet. Die Weisungen der Moderatoren sind ohne Hinterfragung zu befolgen. Änderungen und Erweiterungen dieser Regeln behält sich die Administration ebenfalls vor.

 

Bei der Siedler3 Community steht die Netiquette in jedem Thread am Anfang. Auch die Siedler Community von Ubisoft, die Siedler Welten, die Siedlerturniere und die Siedler Games berufen sich inhaltlich auf die gleichen Regeln:

Ø      Vergiss niemals, dass auf der anderen Seite ein Mensch sitzt!

Ø      Erst lesen, dann denken, dann nochmal lesen, dann nochmal denken - und dann erst posten!

Ø      Deine Artikel sprechen für Dich. Sei stolz auf sie!

Ø      Nimm Dir Zeit, wenn Du einen Artikel schreibst!

Ø      Vernachlässige nicht die Aufmachung Deines Artikels!

Ø      Achte auf die Überschrift!

Ø      Denke an die Leserschaft!

Ø      Vorsicht mit Humor und Sarkasmus!

Ø      Kürze den Text, auf den Du Dich beziehst, auf das notwendige Minimum!

Ø      Benutze "Private Nachrichten" oder Mails, wo immer es geht!

Ø      Gib eine Sammlung Deiner Erkenntnisse ans Netz weiter!

Ø      Toleranz und Respekt voreinander

Ø      Keine Anprangerung

Ø      Keine pornographischen Inhalte, rassistisches Gedankengut, Volksverhetzung, Aufruf zu gesetzwidrigen Handlungen

Ø      Persönliche Streitereien privat austragen

Ø      Denkt immer daran, dass man aus einer schriftlichen Äußerung Mimik, Gestik oder den Tonfall nicht herauslesen kann. Emoticons/Smilies können das nur sehr begrenzt ersetzen.

Ø      Sachlichkeit: Schreibt nie "Das ist Unsinn", sondern eher "Das halte ich für falsch, weil ...".

4.2         Kommunikation zwischen den Mitgliedern der Gruppe

Hauptsächlich organisiert sich die Fancommunity über die Foren. Eine Ausnahme bildet die Siedlercommunity, die kein Kommunikationsmedium besitzt. Bei Siedler3 Community organisieren die User sogar Lanpartys im Kalender, legen Fotoalben an und suchen sich über das Forum für gemeinsame Onlinespiele. Sogar bei der offiziellen Siedler Community von Ubisoft kommunizieren die Spieler auch über Persönliches im Forum. Bei den Siedler Welten werden ebenfalls Informationen über das Forum ausgetauscht. Im Siedlerturnierforum kann man über Ligas, Weltmeisterschaften oder Turniere posten. Bei Siedler Map Source werden nur Meinungen über die Gestaltung und Fehler der Landschaften diskutiert. Bei Siedler Games wird es wieder persönlicher. Durch Geburtstage, Blogs und Umfragen wird die Community zusammengeschweißt. Das Lesen ist für jeden frei zugänglich, jedoch muss sich der User registrieren, um Posts hinterlassen zu können. Bei allen Betreibern muss man einen Code beim Anmelden eingeben und die Kontaktadressen werden verschlüsselt, beispielsweise als „name at server dot de“, dargestellt. Diesen Vorsichtsmaßnahmen kann entnommen werden, dass die Betreiber sich ausführlich informiert haben bzw. informiert sind, denn diese Aktionen verhindern ungewollten Spam.

4.3         Rückprojektion

Die unumstrittene Wechselbeziehung zwischen Affinitätsgruppen und die Spieleproduzenten und -produzentinnen wird bei Beschwerden seitens der User deutlich. Als Ubisoft Blue Byte übernahm, sanken die Verkaufszahlen in den Keller, als sie die neue Siedlerversion 5 auf den Markt brachten. Ubisoft reagierte schnell und erschuf eine überarbeitete Auflage, die einer früheren Version ähnelt, um die bestehenden Fangruppen nicht zu verlieren. An diesem Beispiel wird sichtbar, wie sehr diese Bereiche ineinander greifen, beziehungsweise wie sehr sie voneinander abhängig sind (http://www.trendblog.at/index.php/2007/10/12/test-die-siedler-6-aufstieg-eines-konigreichs/). Die Macher der Siedlerversion 6 - Aufstieg eines Königreichs haben auch die Wünsche vieler Computerspielerinnen berücksichtigt und deshalb gibt es im Spiel die Möglichkeit eine Frauenrolle zu übernehmen (http://www.youtube.com/watch?v=95YdMoQDhuM, 2:00 – 2:10).

 

Die Medienproduzenten und –produzentinnen unterstützen aktiv die Neubildung von ihren Fangemeinschaften, indem sie ihnen eine offizielle Communityseite (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/cfrm/f/489107972), die dazugehörigen Metaseiten zur Verfügung stellen und neuartige Versionen auf den Markt bringen, um damit neue Kunden anzulocken.

5                 Kompetenzerwerb der Spieler

Neue Kompetenzen werden laut Suess (2004) in drei Feldern sichtbar. „Die Medien führen in allen Lebensbereichen zu Sozialisationseffekten: Im Bereich der Selbstkompetenzen (Reflexionsfähigkeit, Selbstbild, Impulskontrolle, Motivation, Wertehaltungen, usw.), im Bereich der Sozialkompetenzen (Rollenübernahmen, Kommunikations- und Beziehungsfähigkeiten, usw.) und im Bereich der Sachkompetenzen (Weltwissen, Handlungskompetenzen, politische und kulturelle Partizipation, usw.). Die Identität transformiert sich im Durchlaufen der Entwicklungsachse durch Medieneffekte.“ (S. 277)

5.1         Selbstkompetenzen

Der Selbstkompetenzerwerb zeigt sich am besten in der Rollenverteilung, die bedingungslos von den Usern der Community akzeptiert wird. Der Administrator oder die Moderatoren sind beispielsweise die Gruppenführer des Boards oder eines Threads.

5.2         Sozialkompetenzen

Welche Kompetenzen die Siedler im sozialen Bereich erworben haben, kann lediglich aus den Beiträgen herausgelesen, somit nur vermutet werden.

 

Übereinstimmend mit Suess’ (2004) Studie, in der 12- bis 16-Jährige befragt wurden, die ihre Motive für das Computerspielen auf „Es ist mir langweilig“ und „Kontrolle über das Spiel zu haben“ beschränkten und den Spielmodus „Alleine“ gegenüber mehreren Spielern bevorzugten (p.196), liefern die Statistiken auf den Siedler Chatboards genau die selben Ergebnisse. Laut einer Umfrage auf „Siedler Mapsource“ spielt der User zu 74,6% lieber alleine als mit anderen (http://www.siedler-maps.de/news/poll-18.htm).

 

Nach der Frage, wodurch dann die sozialen Kompetenzen erworben werden, muss man gründlicher suchen. Die Antwort liegt in den Boards, die als Kommunikationsebene dienen. Hier werden Diskussionen unter den Regeln der „Netiquette“ ausgetragen, Hilfen angeboten, Kritik an erstellten Maps geliefert oder fairen Umgang miteinander geschult.

5.2.1     Einhaltung der Regeln

Die Spieler respektieren bedingungslos die Metraregeln, denn es gibt in keinem einzigen Thread eine Auflehnung dagegen. Weiters tolerieren sie keine unkollegialen Posts und Betrüger beim Wettkampf. Sie werden lautstark im Forum verbal durch Posts, beispielsweise wie „Norman ist ein Cheater (Betrüger)“ (http://siedler3.net/orion/viewtopic.php?t=1779), „Spielt nicht gegen Jens, da er die Regeln nicht einhält“ (http://siedler3.net/orion/viewtopic.php?t=748) oder „Poste nicht so unkollegial!“ (http://siedler3.net/orion/viewtopic.php?t=1834), angegriffen.

5.2.2     Aufbau der Frustrationstoleranz

Der Wettbewerbscharakter ist sehr groß, da jeder gerne einmal Weltmeister sein möchte, aber er nimmt auch nicht überhand. Laut Umfragen auf der Seite „SiedlerMaps“ wünschen sich 42% das neue Siedler 6, 26% ein neues AddOn für DEdK, 15% Schnee und nur 3% die Siedler-Weltmeisterschaft zu Weihnachten.

5.2.3     Vermittlung sozialer Werte

Den Siedlerspielern geht es auch nicht um rohe Gewalt, wie oft die Erwachsenen die PC Spiele kritisieren. Bei den Umfragen der SiedlerMaps spielen die User am liebsten in folgender Umgebung: Die Spieler möchten zu 60% die Städte in Ruhe aufbauen, zu 10% effektvoll mit Überraschungen spielen, zu 7% möglichst viele knifflige Aufgaben erfüllen. Weniger Prozentanteile erhalten die Landschaft, Action, einfaches Siedeln und Kampagnemaps. Es gibt nur 3% für den Punkt „ Hauptsache es gibt ein Gemetzel“ (http://www.siedler-maps.de/news/polls.htm).

5.3         Sachkompetenzen

Sachkompetenzen erwerben die User hauptsächlich in ihren Chatrooms, in denen sie ihre Pläne schildern und sich gegenseitig auf Fehler aufmerksam machen oder sich helfen, eine neue Internetseite für einen Clan zu eröffnen. Die einzelnen Kompetenzbereiche werden nicht getrennt voneinander erworben, da die User gleichzeitig problemlösendes Denken und Handlungsmuster trainieren können, indem sie grübeln, was zu tun ist, wenn beispielsweise ein „angebissener Apfel“ auf den Siedlerdächern auftaucht (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/frm/f/3451082194).

Darüber hinaus erwerben die User ein grundlegendes Verständnis für unser Wirtschaftssystem. Sie lernen wie ein Streik zu Stande kommt, warum einige Rohstoffe vor anderen abgebaut werden müssen und dass das Wetter, Krankheiten oder andere Städte es wesentlich beeinflussen.

6                 Affinitätsgruppen und der pädagogische Alltag

Die Affinitätsgruppen existieren nicht nur virtuell auf ihren Foren, sondern bringen auch ihre Kenntnisse und Erkenntnisse in die Schul ein. Zum Unmut vieler Lehrer und Lehrerinnen werden die Probleme, über die in den Boards diskutiert werden, nicht nur in den Pausen weiterbesprochen. „Die Siedler“ ist glücklicherweise auch ein Spiel, das am Brett im Schulhof, in der Sitzecke und mit den Pädagogen und Pädagoginnen in der Pause gespielt werden kann und daher die Unwissenden oder schlechter sozial Gestellten nicht ausschließt. Da es ein Strategiespiel ist, erfordert es problemlösendes und voraussehendes Denken, das laut Pisastudie (http://www.oecd.org/dataoecd/46/23/34805090.pdf, Seite 50) in Schulen vernachlässigt wird. Darüber hinaus können Lehrer und Lehrerinnen von der Sachkompetenz ihrer Schüler nicht nur im Informatikunterricht profitieren. Eine „Runde Siedler“ in der Schule zu spielen, wäre daher nicht einmal so abwegig!

7                 Zusammenfassung

Diese Arbeit untersucht die Affinitätsgruppen des Spiels „Die Siedler“, das am Computer, als Kartenversion, Brettspiel und als Roman verfügbar ist. Die Anhänger, die dieses Spiel nach sich zieht, haben sich in diesem Fall nachher auf dem offiziellen Siedlerforum von Ubisoft und auf vielen anderen Foren gebildet. Die informellen Gruppierungen kommunizieren über informelle Chatrooms, Threads, oder über persönliche Foren, wo Teil-Identitäten oder neue Identitäten geschaffen werden können. Der Interpretation der geposteten Texte wird große Bedeutung zugemessen, da der sie, und nicht die Person, das primäre Darstellungsobjekt ist. Um seine Botschaft zu verdeutlichen gibt es bestimmte Symbole, beispielsweise wie Emoticons, die dafür eingesetzt werden sollen. Streitigkeiten werden als Prävention durch die „Netiquette“, sogenannte Benimmregeln, aber auch im Nachhinein durch den Administrator beseitigt. Die Wechselbeziehung zwischen Produzenten und User wird dann ersichtlich, wenn die Verkaufszahlen sinken und daraufhin auf die Wünsche der gebildeten Communitys eingegangen wird. Es gibt auch eine Interaktion zwischen realem und virtuellem Spieler, welche sich gegenseitig unterstützen, das Ziel der Mission zu erreichen. Über diesem Weg und über die Kommunikation der Forengemeinschaft erwerben die Benutzer verschiedene neue Kompetenzen, wie beispielsweise Selbstkompetenzen durch die hierarchische Ordnung in den Foren, Sozialkompetenzen durch die Einhaltung der Netiquette und Sachkompetenzen durch problemlösendes Denken während des Spielens, das in den Schulen gefördert werden sollte.

Literaturverzeichnis

 

Barthelmes, J. (1987). Kindliche Weltbilder und Medien: Eine Literaturanalyse zur Mediensozialisation. München: Verl. Dt. Jugendinstitut

 

Fix, T. (2001). Generation @ im Chat: Hintergrund und explorative Motivstudie zur jugendlichen Netzkommunikation. München: KoPäd Verlag

 

Karsten, F., & Sting, S., & Vollbrecht, R. (2003). Mediensozialisation: Pädagogische Perspektiven des Aufwachsens in Medienwelten.
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Fromme, J., & Kommer, S., & Mansel, J., & Treumann, K. P. (1999). Selbstsozialisation, Kinderkultur und Mediennutzung.
Opladen: Leske + Budrich

 

Hüther, J., & Schorb, B., & Brehm-Klotz, C. (Eds.). (1997). Grundbegriffe der Medienpädagogik. München: Ko Päd

 

Süss, D. (2004). Mediensozialisation von Heranwachsenden: Dimensionen – Konstanten – Wandel. Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwissenschaften

 

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Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwissenschaften

 

Internetadressen:

 

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Liga. In: Siedler3 Community. URL: http://siedler3.net/orion/viewtopic.php?t=748 (Abgerufen: 28. Mai 2011, 15:50 UTC)

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Umfragen Bist du Single- oder Multiplayer? In: Siedler Map Source. URL: http://www.siedler-maps.de/news/poll-18.htm (Abgerufen: 28. Mai 2011, 14:32 UTC)

Universität Trier. PISA-Studie im bildungspolitischen Diskurs [PDF document] URL: http://www.oecd.org/dataoecd/46/23/34805090.pdf (Abgerufen: 2. Juni 2011, 16:52 UTC)

Unkollegial. In: Siedler3 Community. URL: http://siedler3.net/orion/viewtopic.php?t=1834 (Abgerufen: 28. Mai 2011, 15:53 UTC)

social software web 2.0

WebCamp: Jugend Online

Das Medium Internet gilt mittlerweile als zentraler Kommunikations- und Aufenthaltsort für Jugendliche. So nutzen Heranwachsende das Web u.a. in Form von Online-Enzyklopädien, Video- und Musikseiten  und vor allem in sozialen Netzwerken. Dass diese Entwicklung vielfältige Herausforderungen für die pädagogische Praxis mit sich bringt, scheint evident. Doch wie kann die Jugendarbeit dem Rechnung tragen? Welche Werkzeuge und Methoden gibt’s dafür und wie lassen sie sich sinnvoll in den eigenen Arbeitsalltag integrieren? Hier will das Webcamp ansetzen und den Handlungsspielraum der TeilnehmerInnen erweitern. Dabei wechseln sich Online-Phasen (40 UE) mit Präsenzterminen (49 UE) ab.

Lehrgangsinhalte:

* Social Media als pädagogische Herausforderung
* Facebook, Netlog & Co: Internet als Kommunikationsraum
* Rechtliche Grundlagen & Internetsicherheit
* Pics und Clips fürs Netz
* Internet als Informations-, Organisations- und Beratungsmedium
             

Zeit: Mo, 21.11.2011 – Mo, 7.3.2012
Veranstalter: wienXtra-ifp, 8., Albertgasse 35/II
Kosten (inkl. Unterlagen): € 267.-
Anmeldeschluss: Do, 13.10.2011

Weitere Informationen zum Download

Das WebCamp des ifp wird unterstützt durch das wienXtra-medienzentrum und Saferinternet.at.
Tagungen / Vorträge

Filmvermittlung in Österreich: Fragen zu Kontinuität und Nachhaltigkeit


 


 

 

Zum Thema: "Filmvermittlung in Österreich: Fragen zu Kontinuität und Nachhaltigkeit" findet in Wien vom 10. - 11.12. ein Educamp statt.

Das Educamp verfolgt die Ziele, bereits bestehende Initiativen und die engagierte Arbeit vieler PädagogInnen sichtbar zu machen, so wie dem Austausch von Ideen, Konzepten, Inhalten und Best Practice Beispielen, von denen es viele gibt!

Die ersten Bemühungen zur Etablierung von schulischer Filmvermittlung reichen zumindest bis in die 1960er Jahre zurück. Leider haben viele gute Initiativen nicht lange überlebt. Filmvermittlung in der Schule ist nach wie vor die Domäne einzelner Enthusiasten und noch lange nicht Mainstream. Aber haben nicht alle Kinder und Jugendliche das Recht auf Filmbildung? Daher steht auf dem Educamp die zentrale Frage nach der Entwicklung von Kontinuität und Nachhaltigkeit im Bereich der Filmvermittlung in Österreich zu Diskussion.

Teilnahme/Mitwirkung am Educamp


von den Barcamp TeilnehmerInnen wird erwartet, sich aktiv in die Programmgestaltung und die Diskussionen einzubringen. Jede/r ist herzlich dazu eingeladen, einen Teil des Programms mit einem Vortrag oder Workshop mitzugestalten.

Die Veranstalter schlagen deshalb vor, den Ablauf in vier Themenblocks zu gliedern, die das Educamp inhaltlich strukturieren sollen, ohne dabei thematisch zu enge Vorgaben zu machen. Für jeden Programmpunkt sind max. 30 Minuten vorgesehen: 15-20 Minuten für den Vortrag, mindestens 10 Minuten für die Diskussion.

Alle TeilnehmerInnen sind aufgefordert, konkrete Vorschläge zu machen, entweder direkt auf die Programm-Seite oder gerne per email an educamp (at) bikum.at

Tagungen / Vorträge

Ausschreibung Medienpreis 2010

 

Ich bin zwar jetzt etwas knapp dran, aber für alle "fest Entschlossenen" wird es noch nicht zu spät sein :-)

Das Internet Center for Education (ICE - Vienna) vergibt auch heuer einen Medienpreis.

Auf die Gewinner/innen in den Kategorien

  • Games (game based learning)
  • Medienpädagogik im Kindergarten
  • Medien mit "bewegtem" Bild

wartet ein Preisgeld von 300 Euro sowie ein Fujitsu LIFEBOOK NH570 Notebook der Firma FUJITSU.

Einsendeschluss ist der 13.09.2010

Die Preisverleihung findet am 23.09. in Anschluss an die medienpädagogische Fachtagung statt, welche Beiträge und Fachgespräche zum Thema "Gamebased learning" bietet.

 


 

Medienpädagogik - Allgemein

Überlegungen im Anschluss an das Medienpädagogische Manifest

Zur Formulierung eines Manifestes ist ein Minimalkonsens nötig, was angesichts der uneinheitlichen Begriffslage Schwierigkeiten bereiten kann. Worin liegen die Unterschiede und Parallelen, die Vor- und Nachteile zwischen verschiedenen Zielbegriffen der Medienpädagogik. Welche werden aktuell verwendet, worin bestehen Ähnlichkeiten bzw. Unterschiede und – in letzter Konsequenz – welche/r davon eignen sich warum (nicht) für ein Papier mit (internationaler) politischer Handlungsdirektive?
ePortfolios

Effizienzsteigerung durch ePortfolios

E-Portfolios sind nach wie vor relativ wenig bekannt. Ein Grund dafür mag sein,  dass es dazu keine klare Definition gibt. Portfolios sind netzbasierte Sammelmappen, die mit vielerlei unterstützenden Funktionen ausgestattet sein können. Gerade die vielen unterschiedlichen Funktionen machen es schwierig, eine deutliche Abgrenzung zu anderen Internettools zu ziehen. Dadurch wird auch das Einsatzgebiet zusehends größer.

E-Portfolios werden v.a. im Bildungsbereich eingesetzt. Hauptzielgruppe sind Studenten aber auch Schüler. Jeder Einzelne kann auf diese Art und Weise seinen Arbeitsprozess gestalten und seine Entwicklung so einem eingeschränkten Publikum zum Ausdruck bringen.  Der große Nutzen dabei ist, dass durch das Internet der Entwicklungsprozess stets auf einfachste Weise aktualisiert werden kann. Jeder Anwender kann von einem anderen Benützer lernen und auch Stellung beziehen. Der Lernprozess wird dadurch verstärkt, indem miteinander voneinander gelernt wird. Darüber hinaus können integrierte Tools wie bspw. Chatfunktionen das Lernen noch attraktiver gestalten.

In einem ganz anderen Bereich werden E-Portfolios bereits längst eingesetzt. Immer mehr Firmen schätzen die hohe Effizienz des elektronischen Bewerbungsverfahrens und genau da kommt das E-Portfolio zum Einsatz.  Es ist zeitsparend, kostensparend und zudem bekommt so jeder Bewerber die gleiche Chance. Wie auch schon zuvor erwähnt, können die elektronischen Bewerbungsunterlagen jederzeit von dem Anwender/Bewerber verändert und aktualisiert werden. Darüber hinaus kann eine Bewerbung auch zurückgezogen werden. Mittels E-Mail-Funktion erfolgt auch die Benachrichtigung wesentlich schneller als per Post.

Die Vorteile des E-Portfolios sind klar, nämlich Effizienzsteigerung. So wie jede Internetanwendung beinhaltet auch das E-Portfolio negative Aspekte, jedoch können in diesem Fall die Risiken selber minimiert werden, sodass meiner Meinung die Vorteile klar überwiegen. Das E-Portfolio ist ein klassisches Instrument, welches den technischen Fortschritt im World Wide Web kennzeichnet.

Gamebased Learning

Das Bildungscomputersoftwareprogramm

Dieses neue Bildungskonzept beschreibt eine Edutainmentsoftware, die den Unterricht durch Lehrpersonen mit einem virtuellen vollautomatischen Unterricht durch virtuelle Computergenerierte „Lehrer“ ersetzen soll. Was sind die Gründe unsere Kinder während der halben Schulzeit vor den PC zu setzen? Nicht jeder Schüler und jede Schülerin wird auf diese neue Art des Unterrichtens ansprechen. Vor allem die gut motivierten SchülerInnen einer Klasse brauchen diese Software nicht. Diese Software soll die Motivation der Schüler steigern. Die Software sollte am ende ein eigenes Universum für die Schüler geschaffen haben in der sie spielerisch lernen können. Zu diesem Spiel gehören virtuelle Belohnungen. Damit das etwas bringt braucht es für jeden Schüler einen eigenen Avatar, den er steuert und dessen Eigenschaften durch die Belohnungen verbessert werden. Die Belohnungen sollen einen praktischen Nutzen für die SchülerInnen haben und deshalb gibt es das Spiel. Alles interessante was die SchülerInnen in diesem Universum machen können ist an Aufgaben geknüpft. Diese Software sollte den nötigen Spaß und die nötige Motivation erzeugen und die Schüler zu Höchstleistungen anspornen. Es ist dann nicht mehr erforderlich, dass die Schüler alle auf einem Niveau sind, sondern jeder folgt seinen Interessen und seinen Bedürfnissen. Es soll für jeden Lerntyp gesonderte Unterrichtseinheiten geben, sodass jeder optimal gefördert wird. Auf der anderen Seite sollte es aber auch noch kompetente Lehrer geben die nun ohne zu unterrichten die Schüler erziehen. Leibesübungen und Zeichnen können nicht von einer solchen Software übernommen werden und müssten von den realen Lehrern angeboten werden. Kernpunkt der Software ist der vollkommen realistisch erscheinende virtuelle Lehrer. Wenn es gelingt einen qualitativ hochwertigen virtuellen Unterricht zu erschaffen und dadurch die Leistung der Schüler erhöht wird, dann wird alles pädagogisch Wertvolle unterteilt werden in a) von der Software vermittelbar und b) von der Software nicht vermittelbar. Überall wo die Software einen Vorteil bietet soll sie auch eingesetzt werden, alles andere übernehmen die realen Lehrer. Nun kann man darüber lange diskutieren und die vorläufig volle Ausarbeitung der Idee findet ihr auf: www.fize.org
Medienpädagogik - Allgemein

Rezeptionsästhetische Aspekte der Fernsehkommunikation

Bei der Rezeptionsästhetik spielt die Text-Zuschauer-Interaktion eine entscheidende Rolle. Denn erst in der Interaktion mit den ZuseherInnen kommt der Text zu sich selbst. Er/sie interpretiert den Text anhand von Erfahrungen aus seinem/ihrem Leben. Aber nicht nur die Interpretation spielt eine Rolle sondern auch alle anderen Aktivitäten die in der Rezeption wichtig sind. Es herrscht immer ein Wechselspiel zwischen ZuschauerIn und Text, d.h. der/die ZuschauerIn führt eine Art Dialog mit dem Text so wie es in einem Gespräch der Fall ist. Nur ist hier das Gegenüber ein Text, ein Bild oder eben ein Film welche zum Rezipienten „sprechen“. Durch diese Interaktion zwischen Text und ZuschauerIn kommt es zu einem gemeinsamen Dritten, nämlich dem rezipierten Text. Der rezipierte Text unterscheidet sich vom ursprünglichen Text, weil er durch den/die ZuschauerIn verändert wurde durch deren eigene Interpretation. Zusammenfassend kann man für die Fernsehrezeption sagen, dass sich aus der Kommunikation zwischen ZuseherIn und Film eine individuelle Auffassung des Films entwickelt hat. Diese wird dann in den Alltag getragen und dort einerseits zu einem Teil des lebensweltlichen Wissens und andererseits als Rezeptionserlebnis und –erfahrung des Rezipienten. Dabei kann es dazu kommen, dass sich beispielsweise Meinungen, Ansichten und Vorstellungen des Rezipienten verändern bzw. wieder neu begründet werden. (vgl. Mikos 2001, 71-73)

Im Grunde genommen ist das Text-Zuschauer-Verhältnis nichts anderes als die unterschiedlichen Interaktionssituationen auf die wir alltäglich treffen. Solche Situationen werden symbolisch vermittelt, durch Zeichen, die von uns rezipiert und dann interpretiert werden um einen Sinn dahinter zu finden. Dabei kommt es wie beim Lesen eines Textes oder beim schauen eines Films auf das Wissen des Rezipienten an. Weiters gibt es bestimmte kommunikative und interaktive Regeln auf die die Handelnden vertrauen können. Dieses Vertrauen ist natürlich größer wenn der Handelnde die Situation und die Möglichkeiten der Bewältigung bereits kennt. Durch unterschiedliche Erfahrungen die man in seinem/ihrem Leben, sprich im Alltag macht findet man immer wieder Wege bestimmte Situationen zu bewältigen. Dieses Wissen, welches im Alltag vermittelt wird ist lebensweltlich und kulturell vermittelt. Jeder/jede ZuschauerIn aktiviert beim Schauen eines Films dieses Wissen. „Die Film- und Fernsehtexte, als Texte in einem generalisierten Medium, sind diesen Wissenstexten des Zuschauers verhaftet, aus ihnen können sie nicht heraustreten“ (Mikos 2001, 74). Außerdem ist die Kommunikation zwischen ZuschauerIn und Text sowohl über das Wissen des/der Zuschauers/in als auch über die Situation in der die Rezeption stattfindet in den lebensweltlichen Kontext eingebunden. Somit ist „[i]m rezipierten Text lebensweltliches Wissen im Rahmen eines kulturellen Kontextes realisiert“ (ebd. 75). Das bedeutet, dass der rezipierte Text zum lebensweltlichen Kontext gehört.

Wenn nun der rezipierte Text zum lebensweltlichen Kontext gehört spricht man nicht nur mehr von Rezeption sondern auch von Fernsehaneignung. Der/die ZuseherIn übernimmt also den rezipierten Fernsehtext in den Alltag. Anders ausgedrückt, ist dies „die Folgekommunikation, die die Rezeption unweigerlich nach sich zieht“ (Mikos 2001, 142). Sendungen im Fernsehen können somit also der „Wissensvermittlung, der Identitätsarbeit, dem gemeinsamen Spaß in geselligen Runden, als Argumentationshilfe, als Autorisierung etc. dienen“ (ebd.). Die Aneignung der Fernseherzählungen muss nicht immer erst nachdem eine Sendung gesehen wurde passieren, sie kann auch schon während der Rezeption vor dem Bildschirm geschehen. Angenommen es sitzen mehrere Personen vor dem Fernseher und sie tauschen sich über das, was sie im Fernsehen anschauen aus.

 

Schule und Medien

One Laptop Per Child

One Laptop Per Child ist eine Non-Profit-Organisation, dessen Ziel es ist, Kinder in Entwicklungsländern mit speziellen Laptops auszustatten, die es ihnen ermöglicht einen besseren Zugang zum Lernen zu haben. Das Projekt ist auch bekannt unter den Namen „100 Dollar Laptop“ und wurde von dem Informatiker und Professor am Massachusetts Institute of Technology (MIT), Nicholas Negroponte gegründet.

Der Laptop ist preiswert und verbraucht nur wenig Energie. Die Kinder können mit dem Laptop unter anderem Spiele spielen, Vokabeln lernen, Rechnen üben und Fotos schießen. Die Idee zu dem Projekt bekam Nicholas Negroponte als er 2002 aus erster Hand erfuhr, wie sehr sich das Leben einiger Kinder und deren Familien in Kambodscha, durch vernetzte Laptops verändert hat. Um das versteckte Potenzial dieser Kinder aufzudecken und ihnen eine bessere Zukunft zu gewährleisten, hat er das One Laptop Per Child- Projekt in die Welt gerufen und hilft somit vielen Kindern aus Entwicklungsländern zum Wissen leichteren Zugang zu haben und sich selbst zu entfalten.

  Vgl. One Laptop Per Child, Homepage. URL: http://laptop.org/en/vision/mission/index.shtml (Stand: 24.01.10)

Claudia Valenti

 

Als wir mit unserer Arbeit begonnen haben, waren wir ganz begeistert, von der Vorstellung, dass mit diesem Projekt viele Kinder, die sonst nie die Möglichkeit hätten, einen Computer zu haben, plötzlich die Chance erhalten all die Vor- und Nachteile eines Computers und auch des Internets zu erfahren. Sie können sich weltweit miteinander vernetzten, Dokumente austauschen, und auch miteinander an Projekten arbeiten.

Leider wurde unsere anfängliche Euphorie auch etwas eingebremst. Wir haben erfahren, dass die Computer zwar in vielen Ländern bereits eingesetzt werden, aber lange nicht in allen so benützt werden, wie ursprünglich geplant. Es ist mit viel Arbeit verbunden, bis alle Lehrer, Schüler und auch die Eltern aufgeklärt werden, um die Vorteile des Projekts nicht nur zu erkennen, sondern auch umsetzten zu können. Ein weiteres Problem das aufgetaucht ist, ist, dass lange nicht alle der Schulen einen Internetzugang haben. Das führt natürlich dazu, dass die Vernetzung nicht ganz so klappt, wie ursprünglich geplant.

Wir hoffen, dass der Laptop wenigstens ein kleiner Beitrag dazu ist, dass den Kindern ein anderer Zugang zum Lernen geboten wird, den sie sonst niemals hätten.

Nadine Kienreich